Dragon Quest Wiki
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Imagen Información #
Limo (DQVIII) Limo
Experiencia: 1
Monedas: 1
Objetos:Limogota, Sal de la Tierra

Notas de Campo:
Gotas sonrientes de color azul vivo estimadas por sus ojos grandes y cuerpos gelatinosos. ¡Están por todglaps partes!.

Aunque estas criaturas gelatinosas huyen del calor del sol. No son cobardes en lo absoluto.

01
Dracanino (DQVIII) Dracanino
Experiencia: 4
Monedas: 6
Objetos:Ala de Murciélago, Boñiga de Caballo

Notas de Campo:
Criaturas con aspecto de murciélago y sonrisa dientuda. si aprecias tu sangre, huye de estas sanguijuelas.

A pesar de sus oscuros orígenes, son personajes amables, siempre dispuestos a ayudar.

02
Mago (DQIX) Mago
Experiencia: 9
Monedas: 12
Objetos: Incienpienso, Ala de Mariposa

Notas de Campo:
Magos mediocres al servicio de un dios oscuro. Son totalmente incompetentes en cuerpo a cuerpo.

Como sus báculos lanzan conjuros cortos. optan por la discreción y la magia a distancia.

03
Esqueleto (DQVIII) Esqueleto
Experiencia: 2
Monedas: 3
Objetos: Leche Fresca, Clavos de Hierro

Notas de Campo:
Espíritus hoscos de soldados caídos. Han dado con sus huesos en este mundo porque tienen asuntos pendientes.

Pueden quitarse el cráneo y lanzarlo... A veces perder la cabeza en combate no es mala idea.

04
Lima (DQVIII) Lima
Experiencia: 3
Monedas: 3
Objetos: Limogota, Sal de la Tierra

Notas de Campo:
Limas de color naranja que siguen un riguroso para superglap a sus parientes azules.

Hay quien dice que su color indica que son hembras y otros afirman que se debe a una dieta rica en carne roja.

05
Sanguinino (DQIX) Sanguinino
Experiencia: 10
Monedas: 10
Objetos: Arena de Gato, Garra Cruel

Notas de Campo:
Estas criaturas con estampado de vaca son pequeñas pero su cara de combate asusta a cualquiera.

Las manchas desaparecen con la edad y la piel se vuelve de color rosa. pero aun en la vejez...

06
Burbujilimo (DQVIII) Burbujilimo
Experiencia: 9
Monedas: 14
Objetos: Musgo Esmeralda, Lodo Despreciable

Notas de Campo:
Charcos pestilentes tóxicos al tacto incapaces de entablar amistades intimas.

Burbujean Menos cuando están cansados y acuden rápidamente a una ciénaga para cargarse de veneno.

07
Mazador (DQV) Mazador
Experiencia: 8
Monedas: 13
Objetos: Piel de Animal Mágico, Palo Resistnete

Notas de Campo:
No Tienen Mucha puntería con sus pesados mazos, pero si consiguen dar en su objetivo lo machacan. ¡Mucho Cuidado!

Hay quien piensa que aspiran a ser cómicos y que sus payasadas son parte del espectáculo.

08
Jinete de Limo (DQV) Jinete de Limo
Experiencia: 22
Monedas: 20
Objetos: Mineral de Hierro, Clavos de Hierro

Notas de Campo:
Estos robustos caballeros y sus limosos corceles, Unidos por lazos inquebrantables, son muy leales y curan sin vacilar.

Su objetivo es proteger a los débiles y hacen lo posible para evitar que sus compañeros y monturas sufran daños.

09
Gólem (DQVIII) Gólem
Experiencia: 35
Monedas: 16
Objetos: Pederla, Tierra Real

Notas de Campo:
Autómatas moldeados con tierra. Optan por los clásicos puñetazos en lugar de usar conjuros y armas.

No parecen asimilarse a los ataques normales, pero cuando se derrumban, levantan una nube de polvo.

10
Zombi Errante (DQVIII) Zombi Errante
Experiencia: 29
Monedas: 7
Objetos: Caparazón Gigante, Vendaje Mugriento

Notas de Campo:
Espeluznantes cadáveres manejados por espectros siniestro. ¡Cuidado con sus fluidos fétidos!.

Como ya están muertos, no se dan por vencidos y no descansan en paz hasta acabar hechos pedazos.

11
Quimera (DQVIII) Quimera
Experiencia: 30
Monedas: 27
Objetos: Hierbalosa,Ala de Mariposa

Notas de Campo:
Híbridos de buitre y serpiente que almacenan llamas en sus pulmones y se las escupen a sus enemigos durante la batalla.

No Soportan el frió y hay quien dice que sus alas tiene un poder peculiar...

12
Diablillo (DQVIII) Diablillo
Experiencia: 18
Monedas: 22
Objetos: Piedra Caliente, Tierra Real

Notas de Campo:
Bebes demonio de aspecto adorable. No hay que fiarse de las apariencias. ¡El tridente no es un tenedor!

Tardan varios años en reunir el PM suficiente para lanzar Superexplosión pero no por eso dejan de intentarlo.

13
Armadura Inquieta (DQVIII) Armadura Inquieta
Experiencia: 30
Monedas: 25
Objetos: Telujo, Mineral de Hierro

Notas de Campo:
Armaduras con almas de espadachines asesinados. Han perfeccionado sus habilidades en infinidad de combates.

Hacen migas con los Medulimos Cicatrizantes, ya que confían en su poder reparador en la batalla.

14
Medulimo Cicatrizante (DQVIII) Medulimo Cicatrizante
Experiencia: 17
Monedas: 23
Objetos: Agua Fresca, Musgo Esmeralda

Notas de Campo:
Criaturas amables que curan inmediatamente las heridas de sus aliados, aunque ellas sufran lesiones más graves.

Al igual que los limos corrientes, tienen el cuerpo azul y redondo, pero flotan con los tentáculos al viento.

15
Rocobomba (DQVIII) Rocobomba
Experiencia: 31
Monedas: 31
Objetos: Puñeseta, Piedra Volcánica

Notas de Campo:
Criaturas ocultas entre las rocas, que explotan al sentirse amenazadas y derriban a infinidad de enemigos.

En el fondo son pacifistas y lo que mas les gusta es dormir la siesta. ¡Si las despiertas sufrirás las consecuencias!

16
Saco de Joyas (DQVIII) Saco de Joyas
Experiencia: 30
Monedas: 100
Objetos: Algodón de Hada, Rubí Real

Notas de Campo:
Es tas gemas han adquirido consciencia y vuelven locos a sus rivales con sus dolorosas bromas.

Tienen la costumbre de ir enseñando sus atributos y los aventureros avariciosos no les quitan quitan el ojo de encima de encima.

17
Máquina de Matar (DQVIII) Máquina de Matar
Experiencia: 64
Monedas: 64
Objetos: Mineral de Platino, Petriespejo

Notas de Campo:
Mecanoides asesinos programados con un objetivo: exterminar a todos los enemigos de inmediato.
18
Máquina de Matar (DQVIII) Maquina de Matar Veterana
Experiencia: 380
Monedas: 57

Notas de Campo:
Monstruo potente de un mapa misterioso que es aún mas asesino que la Máquina de Matar normal.

Su generador interno le proporciona energía infinita, pero a los ojos rojos hay que cambiarle las bombillas.

19
Mago Táctico (DQVII) Mago Táctico
Experiencia: 85
Monedas: 200

Notas de Campo:
Intrigante lanza conjuros divisado en Originaria que usa su inteligencia para manipular a multitud de monstruos.

Tal vez sea un mago que vendio su alma al diablo. Lo que esta claro es que tiene buen gusto para las túnicas.

20
Puzlimo (DQVIII) Asilimador
Experiencia: 6
Monedas: 10
Objetos: Limogota, Sal de Tierra

Notas de Campo:
Estos limos emanan fuerzas por todos los poros. Se unen ocho para formar un Limo Rey.

Prefieren fusionarse a atacar. Buscan conglomeraciones consensuadas con limos de ideas similares.

21
Trol (DQVIII) Trol
Experiencia: 52
Monedas: 26
Objetos:

Notas de Campo:
Son fuertes, estúpidos y con sus garrotes enormes hacen ver las estrellas al enemigo.
22
Limo Rey (DQVIII) Limo Rey
Experiencia: 60
Monedas: 68
Objetos: Néctar, Leche Fresca

Notas de Campo:
Gotas benevolentes que usan su majestuosa masa hacer tortillas a sus enemigos.
23
Roseguardin (DQIV) Roseguardin
Experiencia: 1152
Monedas: 79
Objetos: ???, Llama de Hada

Notas de Campo:
Aunque no parecen pesados estos caballeros de verde atacan con una velocidad constante sorprendente.
24
Leñasaurio (DQVIII) Leñasaurio
Experiencia: 67
Monedas: 55
Objetos ???, Piel de Dragón

Notas de Campo:
Reptiles a los que les encanta flambear a los enemigos su abrasador sopla antes de cortarlos en pedazos.
25
Coloso Viviente (DQVIII) Coloso Viviente
Experiencia: 60
Monedas: 38
Objetos: Piedra Encantada

Notas de Campo:
Esculturas que han adquirido conciencia. Gracias a su piel pétrea solo son vulnerables a los golpes mas fuertes.

Se ocultan entre las estatuas y esperan a sus presas. Se convierten en piedra si pasan demasiado tiempo sin moverse.

26
Gargoáguila (DQVIII) Gargoáguila
Experiencia: 56
Monedas: 43
Objetos: Néctar de Piar, Pluma Peluda

Notas de Campo:
Centinelas fieles del inframundo. Suelen frustrar al enemigo con Negación Mágica y atacar en picado.

Se avergüenzan tanto de sus gruñidos pétreos que recogen el agua de la lluvia para hacer gárgaras antes de acostarse.

27
Burbujilimo MetalÍco (DQVIII) Burbujilimo Metálico
Experiencia: 100050
Monedas: 10
Objetos: Glóbulos Fundidos, Densinio

Notas de Campo:Molestos charcos en cuyos cuerpos de metal liquido rebotan los golpes... si es que llegan a recibir alguno.
28
Cofre Minético (DQVIII) Cofre Mimético
Experiencia: 75
Monedas: 92
Objetos: Narcisoso, Hierbalosa

Notas de Campo:
Cajas atormentadas a la espera de incautos que machacar con sus fauces y maldiciones asesinas.

Siniestros fantasmas seducidos por el botín escondido en su interior. Les brillan los ojos de alegría.

29
Ciclope Gigante (DQVIII) Cíclope Gigante
Experiencia: 120
Monedas: 108
Objetos: Ninguno

Notas de Campo:
Montones de Músculos de un solo ojo que arruinan todo a su paso. Solo débiles ante sus propios impulsos.

Sus Garrotes son capaces de romper piedras, aléjate de su vista o no les quites el ojo de encima.

30
Ciclope Gigante (DQVIII) Cíclope Gigante Veterano
Experiencia: 600
Monedas: 129
Objetos: Ninguno

Notas de Campo:
Monstruo potente de un mapa misterioso con aun mas fuerza que el Cíclope Gigante.

Su Garrote son capaces de romper piedras, aléjate de su vista o no les quites el ojo de encima.

31
Archidemonio (DQVIII) Archidemonio
Experiencia: 78
Monedas: 78
Objetos: Caleidospiel, Cuerno de Animal Mágico

Notas de Campo:
Demonios portadores de tridentes. Aplastan al enemigo con su potente magia antes de rematarlo a golpes.
32
Silvapitecus (DQV) Silvapitecus
Experiencia: 62
Monedas: 61
Objetos: Bolatrueno, Lana de Cordero

Notas de Campo:
Demonios de elegante pelaje plateado que brincan por el campo de batalla lanzando conjuros a su paso.

A estos coleccionistas natos no hay baratijas que se les resista. ¡Guarda tus objetos de valor!

33
Dientes de Sable (DQVIII) Dientes de Sable
Experiencia: 56
Monedas: 53
Objetos: Piel de Animal Mágico, Arena de Gato

Notas de Campo:
Desquician al enemigo corriendo en círculos. Al encontrar una presa, dejan de ser gatitos bonitos.
34
Mano Enlodada (DQV) Mano Enlodada
Experiencia: 9
Monedas: 6
Objetos: Fosilete, Aceite de Sapo

Notas de Campo:
Manos sucias que asechan en la tierra, listas para abalanzarse. Aplástalas antes de que pidan refuerzos.

Quienes la han arrancado afirma que hay nada debajo de la muñeca. Otros dicen que no dan su brazo a torcer.

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