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← Capítulo 4 Capítulo 5: Parte 1 Capítulo 5: Parte 2 →


Nota: Este capítulo, a diferencia de los anteriores, y debido a su gran extensión, estará dividido en varias partes. Esta es la parte 1.

Capítulo 5: Los Elegidos (Parte 1)[]

En este capítulo, finalmente, tomaremos control sobre el Héroe.

Villamonte[]

Empezarás viendo como tu madre te da el Almuerzo, pidiéndote que se lo lleves a tu padre, quien está pescado en el lago ubicado en la parte norte del pueblo, pero primero vamos a explorar el lugar.

Nota: Si no recogiste los objetos en el Prólogo, podrás hacerlo ahora.

Información: Descubrirás que en la posada se encuentra un poeta que al parecer llegó a Villamonte tras perderse en las montañas. El posadero te dirá que se sintió obligado a ofrecerle cobijo, y que espera que no ocurra nada malo a pesar de haber roto una de las leyes del pueblo.

Después de hablar con todos ve a hablar con tu padre. Este te dirá que ya tienes 18 años. Ahora vuelve a tu hogar, habla con tu madre y respóndele que "sí". Justo en ese momento, los monstruos iniciarán un ataque contra el pueblo. Los habitantes del pueblo te conducirán hasta un escondite en el almacén, y tu padre te dirá que en realidad ellos no son tus verdaderos padres, pero que ahora no hay tiempo para explicaciones. Cuando llegues al escondite, tu maestro te dirá que tienes un poder oculto y que algún día serás capaz vencer a cualquier enemigo, pero que por el momento eres demasiado débil. Finalmente te entregará El Bestiario.

Tras un rato aparecerá Elisa, quien lanzará el conjuro Metamorfosis para hacerse pasar por ti y entregarse a los monstruos. Después de un rato, oiremos como los monstruos le cuentan a Psaro que han acabado con el Héroe. Sal del almacén.

Verás que el pueblo está completamente destruido. Delante de la casa donde vivía el Héroe, hay algo brilla en el suelo. Examínalo para encontrar un Gorro con Plumas. Sal afuera del pueblo por la salida del sur.

Poetaperdido Padre del Héroe (DQIV) en el lago Villa Oculta destruida Gorro con Plumas en Villa Oculta
En la posada se encuentra un poeta. El padre del Héroe se encuentra en el lago del norte. Villamonte es completamente destruido. Encontramos un Gorro con Plumas.

Una vez en el mapa del mundo, ve hacia el sur hasta llegar a una pequeña casa.

En la tumba a la izquierda de la casa hay una Simiente de Vida en el suelo. Entra en la casa y dentro encontrarás 50 monedas de oro, una Planta Medicinal y una Armadura de Cuero. El viejo leñador, quien parece muy poco hospitalario, te dirá que al sur hay un castillo. Sal de la cabaña y ve en dirección sur hasta llegar a Casablanca.

Casablanca[]

Mapa de Casablanca

Mapa de Casablanca

Guarda la partida.

Nota: Las escaleras grandes que hay al norte no las subiremos de momento.

Información: Al parecer, un supuesto héroe elegido que iba a salvar el mundo ha muerto a manos de los monstruos. Gracias al túnel que construyó al oeste de aquí Torneko, se puede ir a Endor, pero los monstruos lo han estado persiguiendo por construirlo. Finalmente, parece ser que en Endor hay una adivina muy buena, y también una bailarina.

Objetos: Como objetos hay una Vestimenta Normal.

Ahora es hora de subir por las escaleras del norte. Habla con el rey Humphrey, quien te dirá que hay que evitar a toda costa que el Señor del Inframundo se despierte, para lo cual tendrás que recorrer el mundo en busca de información. Ahora coge las escaleras de atrás del trono y habla con la mujer que te encontrarás para que te diga que existe una leyenda muy antigua que cuenta como una ángel bajó del cielo hasta las montañas que hay al norte, se enamoró de un joven leñador y juntos tuvieron un hijo.

Ahora compra un arma si lo deseas y sal afuera del castillo. Pelea hasta que se haga de noche y vuelve a entrar a Casablanca.

Delante de ti verás a un anciano que está caminando. Espera a que se pare delante del estanque y habla con él. Te dirá que hace tiempo al norte vivía un leñador con su hijo. Un día, el hijo conoció a una joven mujer y se casaron, después de esto un rayo alcanzó al hombre y este murió. Al parecer el padre sigue viviendo solo, cortando árboles. Ahora guarda la partida, cúrate en la posada y sal del castillo.

Dirígete al suroeste y llegarás a una cueva. Entra en ella y sin duda la reconocerás: es la cueva que construimos con Torneko.

Cabaña al sur de Villa Oculta Llegada a Casablanca Cueva al Oeste de Casablanca
Llegada a la cabaña del leñador. Llegada a Casablanca. Cueva al suroeste de Casablanca.

Dentro de la cueva, si hablas con el soldado que se encuentra en el centro, descubrirás que el nombre de esta es Túnel Tramontano. Sal por las escaleras de la izquierda, y ve en dirección oeste hasta llegar a Endor.

Endor[]

Mapa de Endor

Mapa de Endor

Delante de la iglesia verás a Meena. Habla con ella y te reconocerá como el gran héroe elegido, uniéndose a ti (como podrás ver, tendrá el mismo nivel y los mismos objetos que tenía cuando terminó el cuarto capítulo) e informándote de que Maya está en el Casino. Ve al casino, el cual se encuentra en la posada, bajando las escaleras de la izquierda. Habla con Maya, que se encuentra en las tragaperras. Las dos hermanas tendrán una charla y finalmente Maya se unirá al grupo. Tras esto, Meena dirá que ha tenido una visión y que hay que viajar hacia el este para encontrar algo importante.

Como curiosidad, si hablas con todos te dirán que en el castillo se está celebrando la boda entre el Príncipe Alí y la Princesa Verónica. Otra cosa importante es que en la tienda que abrimos con Torneko encontraremos el Banco Las Mil y Una Noches, dirigido por Trakiba. Ahora que está todo hecho sal de Endor.

Dirígete hacia el este y entra en el Túnel Tramontano. Sal por las escaleras de la derecha y una vez fuera sigue caminando hacia el este, pasando por Casablanca, hasta llegar a una pequeña casa.

Encontramos a Meena en el C5 Encontramos a Maya en el C5 Llegada a la Posada del Desierto
Nos encontramos a Meena. Maya se encuentra en el Casino. Llegamos a una pequeña casa situada al este de Casablanca.

Posada del Desierto[]

Verás que hay un caballo y un Carromato. La casa es una posada, detrás de ella encontrarás una Planta de Fierabrás, y dentro encontrarás 15 monedas de oro y un almuerzo. Ahora tienes que hablar con el hombre de pelo dorado, Juanchito. Te dirá que no te piensa entregar el Carromato y te preguntará si os podéis ir, contéstale que "no" y te contará una historia en la que él y un amigo emprendieron una aventura en búsqueda de un tesoro en una cueva al este, pero su amigo lo traicionó y nunca más volverá a confiar en nadie.

Ahora sal de la casa. Una vez estés en el exterior, ve hacia el este, cruzando unos puentes, hasta llegar a una cueva, pero todavía no estás preparado para ir a ella. Entrena hasta el nivel 7-8 con el Héroe y compra el mejor equipamiento que puedas y, si posees 2000 monedas de oro, podrás comprar una Espada de Acero en Alcazaba, castillo ubicado al norte de Endor.

Ahora ya podemos ir a la cueva situada al este de la posada del desierto, la que resulta ser la Cueva de la Fe.

Cueve de la Fe[]

Mapa de la Cueva de la Fe

Mapa de la Cueva de la Fe

Nota: Debes de estar especialmente preparado con el Héroe, ya que enfrentará numerosos monstruos él solo.

Camina hacia delante y cuando te acerques a la pared que obstaculiza tu paso esta se destruirá y te dejará continuar. Sigue el camino y después de atravesar una puerta metálica inevitablemente Maya y Meena se caerán por un agujero al piso de abajo, dejando a nuestro héroe solo. Baja las escaleras que hay cerca.

Verás a las hermanas a lo lejos. Síguelas y habla con ellas para descubrir que en realidad eran monstruos disfrazados. Serán 2 Deslenguados; lo único que puedes hacer es atacar y curarte.

Una vez que acabe el combate, el Héroe se caerá al piso de abajo. En este piso verás que las hermanas están siendo perseguidas por monstruos. Habla con ellas y resultará que otra vez son monstruos. Ahora serán cuatro monstruos, 2 Duendecillos y 2 Vampiros Murciélagos; empieza atacando a los Duendecillos, ya que causan más daño y es necesario vencerlos rápido. Cúrate cuando lo necesites.

Cuando acabe el combate tendrás que subir por las escaleras de una de las esquinas para llegar al piso anterior. Coge las escaleras que están delante tuya. Verás a las dos hermanas huyendo. Síguelas hasta la parte sur y habla con ellas. Maya dudará de tu identidad, así que te hará una pregunta para saber si realmente eres el Héroe: te preguntará si fue Meena la que gastaba el oro en el casino, contéstale que "no" y ambas se nos unirán otra vez.

Sube las escaleras que hay en medio del piso. Sigue el camino y coge las primeras escaleras que veas (están al sur del piso). Ahora estarás en el primer piso de la mazmorra, sigue el camino hacia el sur y baja por las escaleras que hay entre 2 estatuas. Una vez en el piso de abajo, avanza por las escaleras cercanas.

Estarás en un cuarto con un montón de paredes falsas en el centro, las cuales se rompen al acercarse a ellas. Lo que tienes que hacer es romperlas todas, y en la estructura cuadrada pequeña que hay en el centro del cuarto hay una puerta en la pared norte que no se puede ver. Dentro hay un cofre que contiene el Símbolo de Fe.

Llegada a la Cueva de la Fe Las dos hermanas caen al piso de abajo Reencuentro con las hermanas Puerta secreta en la estructura del centro
Llegada a la Cueva de la Fe. Ambas hermanas caen al piso de abajo. Nos reencontramos con las verdaderas hermanas. Puerta secreta que conduce al Símbolo de Fe.

Ahora tienes que volver a la posada del desierto.

Una vez dentro, habla con Juanchito. Este recuperará la fe en las personas al ver el Símbolo de Fe y se unirá a nosotros de forma provisional, aunque no podremos ver en que nivel se encuentra, ni su equipamiento. Juanchito nos conducirá hasta el Carromato.

Aparecerás en el desierto. Ve hacia el sur y llegarás a Baños del Secano.

Baños del Secano[]

Mapa de Baños del Secano

Mapa de Baños del Secano

Nota: Si hablas con el primer hombre a la derecha, este te guiará por todo el lugar.

Información: Hay una armadura legendaria en la iglesia con la que el un guerrero llamado Bartolo salvó esta ciudad hace mucho tiempo. Al parecer, en el cementerio aparece un fantasma por las noches; y al sur de este pueblo hay un puerto llamado Puertoumbrío. En la parte nordeste del pueblo, detrás de los baños, un hombre nos informará de que la armadura de la iglesia es una réplica.

Objetos: Un Escudo de Cuero, una Minimedalla, una Simiente de Fuerza, 50 monedas de oro y una Simiente de Agilidad.

Ahora sal de la ciudad y combate hasta que se haga de noche. Vuelve a entrar.

En el cementerio, ubicado en la parte noroeste, hay un fantasma. Habla con él y te contará que es Bartolo y que la armadura que usó para salvar la ciudad hace años era la Armadura de Zenithia, pero un ladrón la robó y ahora debemos encontrarla.

Siendo de noche, podrás ir a la iglesia y examinar la armadura falsa.

Ahora que ya conocemos la verdad sobre la armadura, es momento de seguir con la aventura. Sal de Baños del Secano y dirígete hacia el sur hasta llegar a Puertoumbrío.

Juanchito nos conduce al Carromato Fantasma de Bartolo La armadura falsa es expuesta
Juanchito nos conduce al Carromato. Fantasma de Bartolo. La armadura falsa es expuesta.

Puertoumbrío[]

Mapa de Puertoumbrío

Mapa de Puertoumbrío

Nota: De momento, no vamos al puerto, que es el gran edificio del noroeste.

Información: Los monstruos se apoderaron del Faro Pharos, situado al este de Puertoumbrío, y sustituyeron la luz sagrada por una luz diabólica que hace que los barcos naufraguen. Al sur de aquí, más allá del mar, hay una ciudad llamada Mintos, en donde vive un gran comerciante.

Objetos: Una Minimedalla y una Vestimenta de Viaje.

Ahora vamos al puerto.

Información: Al parecer, un barco que transportaba mercancía robada fue hundido al nordeste por los monstruos, y entre los artículos robados se encontraba una valiosa armadura brillante. En el último barco que zarpó viajaba la princesa de Zamoksva. El gran barco de la izquierda está siendo construido por Torneko, quien desea ir a Mintos para conseguir un mapa de todos los océanos, y, además, ha ido a enfrentar a los monstruos del faro Pharos.

Objetos: 2 Minimedallas, unos Calzones, 22 monedas de oro, una Planta de Fierabrás, un frasco de Agua Bendita y una Simiente de Fuerza.

Guarda la partida, cúrate en la posada y sal de Puertoumbrío. Entrena hasta alcanzar el nivel 12 con el Héroe. Una vez hecho, compra el mejor equipamiento que puedas y prepárate para nuestra siguiente mazmorra.

Desde Puertoumbrío dirígete hacia el este, y tras pasar un puente llegaremos al Faro Pharos.

Faro Pharos[]

Mapa del Faro Pharos

Mapa del Faro Pharos

Al norte de la entrada se encuentra Torneko. Al acercarte a él correrá hacia ti, te informará de que los monstruos son muy fuertes y te preguntará si te quieres encargar tu de ellos. Contéstale que "sí" y te dirá que deben de quedar ascuas de la antigua luz del faro en alguna parte.

Después de la charla accede a los cofres del centro para obtener 400 monedas de oro y una Simiente de Resistencia. Ahora sube por las escaleras que hay cerca de donde estaba Torneko.

Hacia la izquierda hay un cofre con una Minimedalla. Al sur del cuarto hay un cofre con una Simiente de Fuerza. Ahora verás que hay dos escaleras para subir al siguiente piso, unas en el centro y otras en la parte oeste del piso. Coge primero las de la parte oeste para llegar a un cofre que contiene un frasco de Agua Mágica. Vuelve a bajar y esta vez sube por las escaleras del centro.

En este nuevo piso tienes que tener cuidado de no acercarte al agujero en el suelo para no caer a la zona anterior. Sigue el camino y habla con el monstruo que parece que tiene un tridente. Te dirá que estaba esperando a Torneko para matarlo. Cuando acabe la charla sigue el camino y abre un cofre para encontrar un Bulbo Lunar y otro para obtener una Ballesta de Caza. Finalmente sube las escaleras que hay en la zona norte.

Coge el cofre del centro del piso para obtener un poco de Fuego Sagrado. Tras ello, sube las escaleras que hay en la parte nordeste.

Ve hacia la izquierda para obtener una Tiara de Plata. Cúrate y luego usa el frasco de agua mágica para recuperar el PM de algún personaje si lo crees necesario. Por último, dirígete al centro del cuarto para que empiece el combate.

Jefe: Tigretón[]

  • Nivel mínimo recomendado: 14

Empieza atacando con el Héroe a los Lanzallamas que acompañan al jefe, mientras que Maya lanza Incendio al Tigretón (contra los Lanzallamas los conjuros de fuego suelen fallar) y con Meena puedes o bien atacar a algún Lanzallamas para terminarlos antes o bien puedes curar con Semicuración. Cuando acabes con ambos Lanzallamas ataca al Tigretón. Si lo necesitas usa también Semicuración con el Héroe.

Cuando acabes con ellos, acércate a la fuente de fuego oscuro, ve al Menú de Objetos, selecciona el Fuego Sagrado y luego úsalo para recuperar la llama sagrada. Debemos regresar a Puertoumbrío. Para ello puedes acercarte a la pared de este piso, lo cual hará que caigas al exterior de la torre.

Llegada al Faro Pharos Nos encontramos a Torneko en el Faro Pharos Agujero en el suelo en el Faro Pharos Los monstruos protegen la llama maligna
Llegada al Faro Pharos. Nos encontramos a Torneko. Debemos tener cuidado con el agujero en el suelo. Los monstruos protegen la llama maligna.

Ve a hablar con Torneko, quien se encuentra en la entrada del puerto. Te dirá que su barco ya está terminado y que se quiere unir a ti. Contéstale que "sí".

Veremos como el barco de Torneko sale del puerto. Tomarás control sobre este, y Torneko te dirá que lo mejor es dirigirse hacia el sur para llegar a Mintos, en donde hay un gran mercader.

Con el barco, viaja hacia el sur y baja en el primer continente que te encuentres, para lo cual simplemente deberás acercarte con el barco a la orilla. Cuando estés en tierra firme entra en la ciudad cercana, Mintos.

Mintos[]

Mapa de Mintos

Mapa de Mintos

Nota: En la versión de PlayStation y Nintendo DS, Juanchito abandonará el equipo al entrar en la ciudad, y nos informará de que aquí vive Conrad Gilton, un gran mercader. En la versión de NES, por el momento no abandonará el equipo.

Guarda la partida y si lo requieres, duerme en la posada. También puedes pasarte por las tiendas de armas y armaduras.

Ahora debemos ir a la posada y subir al segundo piso, en donde veremos que en uno de los cuartos están Borya y Kiryl. Habla con Borya para que se una al equipo.

Nota: En la versión de NES, Borya no se unirá al equipo en este momento.

Información: Lo que necesita Kiryl para curarse es una Raíz Reducefiebre; al sureste de aquí hay un pueblo llamado Parthenia. Conrad Gilton está dando clases en el centro de la ciudad.

Objetos: Una Simiente de Saber, un Bulbo Lunar, 2 Minimedallas, una Simiente de Resistencia y un Escudo de Escamas.

Después de esto ve a hablar con Conrad Gilton en el centro de la ciudad, quien está detrás de la mesa de madera. A su primera pregunta contéstale que “no” y a la segunda que “sí”. Te entregará el Mapa del Tesoro, el cual marca la localización de un gran tesoro (será marcada con una "x" en el Mapa del Mundo, pero aún no podremos llegar a la zona marcada).

Torneko nos espera a la entrada del puerto Llegada a Mintos Borya y Kiryl se encuentran en el segundo piso de la posada Ante Conrad Gilton
Torneko nos espera a la entrada del puerto. Llegada a Mintos. Borya y Kiryl se encuentran en el segundo piso de la posada. Conrad Gilton imparte clases en el centro de la ciudad.

Ahora sal de la ciudad y entrena hasta que se haga de noche. Vuelve a entrar.

Si hablas con un hombre en la casa de la derecha te dirá que pasó por aquí un guerrero llamado Ragnar. Ahora puedes dormir en la posada y comprar algo en las tiendas, si aún no lo has hecho.

Tras salir de Mintos, debemos viajar hacia el sureste, dirección en la que se encuentra Parthenia, nuestro próximo destino.

Phartenia[]

Mapa de Parthenia

Mapa de Parthenia

Información: Las reservas de Raíz Reducefiebre son inexistentes. Alena pasó por este pueblo hace poco junto a otros tres hombres. El Emperador Claudius se ve obligado a trabajar en el campo debido a la extrema situación del imperio, además, este mismo dirá que en las Catacumbas Imperiales quedan algunas semillas de Raíz Reducefiebre.

Objetos: 3 monedas de oro y una Simiente de Magia.

Debemos encontrar las semillas en las catacumbas imperiales, una cueva situada al sur de Parthenia. Para ello, entrena hasta en nivel 15 con el Héroe y compra el mejor equipamiento que puedas, en Mintos. Una vez hecho, desde Parthenia avanza hacia el sur hasta llegar a la mazmorra.

Catacumbas Imperiales[]

Mapa de las Catacumbas Imperiales

Mapa de las Catacumbas Imperiales

Al entrar verás como Alena abre una gran puerta. Tras ello sigue el camino y verás en el suelo una cinta transportadora, las cuales tienen dibujadas unas flechas que indican en qué dirección te transportarán. Usa esta primera cinta transportadora para alcanzar el cofre que contiene una Simiente de Agilidad. Después avanza hacia el sur para encontrar unas escaleras y bajar al siguiente piso.

Verás a Alena corriendo con su grupo. Háblale para que te diga será ella quien encuentre las semillas. Ya te habrás dado cuenta de que este piso contiene un gran número de cintas transportadoras. Busca la manera de llegar a los diferentes cofres que hay para encontrar una Simiente de Vida, un Velo de Serenidad y 800 monedas de oro.

Ahora tendrás que buscar la forma de llegar a las escaleras que se encuentran en la parte este del cuarto, las cuales conducen al piso de abajo.

En este piso tendrás que coger el cofre que hay en el centro. Para ello tendrás que elegir que cintas transportadoras vas a coger. No hay ninguna cinta que te transporte directamente al tesoro: tendrás que usar varias para poder llegar. El cofre contiene la Semilla Reducefiebre. El otro cofre de este piso contiene una trampa.

Escaleras que descidenden al último piso Primer camino del último piso Segundo camino del último piso Tercer camino del último piso
Escaleras que descienden al último piso. Primer camino del último piso. Segundo camino del último piso. Tercer camino del último piso.

Debemos volver a Parthenia. Habla con el rey, quien reconocerá la Semilla Reducefiebre y la cultivará inmediatamente. Cuando termine de plantar, rápidamente crecerá en los campos el tan útil medicamento y, como muestra de su gratitud, el emperador te obsequiará con una Raíz Reducefiebre.

De vuelta a Mintos, entra en la posada, sube las escaleras y acércate a Kiryl. Delante de él, ve al menú "Objetos", busca la raíz y selecciona "Usar" para que inmediatamente Kiryl se cure. Tras una pequeña charla, Kiryl y Alena se unirán al equipo.

Nota: En la versión de NES, también se unirá Borya, ya que aún no lo había hecho.

Cuando intentes salir de la habitación, un misterioso hombre te detendrá y te informará de que Ragnar se encuentra en el Palais de Léon.

En el piso de abajo te darás cuenta de que Juanchito ahora es el encargado de la posada.

La Raíz Reducefiebre es cultivada Kiryl espera la medicina
La Raíz Reducefiebre crecerá instantáneamente. Kiryl espera la medicina.

Sal de Mintos. Busca tu barco y sube a él. Si no lo encuentras, usa el conjuro Telerregreso para volver a Mintos, de esta forma el barco aparecerá en la orilla más próxima a dicho lugar.

Una vez estés en el susodicho vehículo, tendrás que emprender un viaje hacia el oeste hasta llegar a Leveche, el continente en el que vivían originalmente Maya y Meena. Es el gran continente ubicado en la parte suroeste del mapa.

Tras llegar al continente, te darás cuenta de que los monstruos son más fuertes de lo que eran en el capítulo 4. Si vas a Laissez Fayre, descubrirás que en el teatro actúa un gran cómico llamado Ben-Irrie. Ahora ve al Palais de Léon.

Nota: Para guardar la partida, tendrás que ir a Laissez Fayre.

Palais de Léon[]

Descubrirás que no puedes entrar al interior, ya que necesitas la llave adecuada. Si te fijas, en la parte oeste, delante de una de las fuentes, se encuentra un hombre. Habla con él para descubrir que es Curi, quien te pedirá que salves a su amigo Ragnar, para lo cual, según le ha contado una amiga suya que vive en Aubout du Monde, necesitarás la Llave Mágica. Debemos dirigirnos a dicho pueblo.

Aubout du Monde[]

Mapa de Aubout du Monde

Mapa de Aubout du Monde

Nota: En la posada hay un mercader ambulante que vende buen equipamiento.

Información: Entra en la casa de la parte este (tiene delante un cartel), la casa de Mahabala. Una vez dentro, baja las escaleras hasta llegar al laboratorio del alquimista, en el que se encuentra un Limo. Habla con él y este te dirá que Mahabala tenía un laboratorio secreto en la cueva al oeste de Aubout du Monde. En ese laboratorio se encuentra la Llave Mágica.

Nuestro objetivo será ahora explorar la cueva al oeste, la cual ya habíamos explorado en el capítulo 4. Sal de Aubout du Monde y dirígete hacia el oeste.

Cueva al Oeste de Aubout du Monde[]

Nota: Los monstruos serán más fuerte que la primera vez que visitamos la cueva. Es recomendable haberle comprado buen equipamiento al mercader ambulante que se hospeda en Aubout du Monde.

Ve hasta el centro del último piso, en donde encontramos a Oojam en el capítulo 4. Verás un cofre, que ya abrimos en el capítulo anterior. Acércate al susodicho cofre y examínalo para encontrar un interruptor que abrirá la entrada al laboratorio secreto de Mahabala. Dentro de este, encontraremos una Minimedalla y una Simiente de Magia. También encontraremos la Llave Mágica.

Curi nos informa sobre la Llave Mágica Encontramos un Limo en el laboratorio de Mahabala Interruptor en el cofre
Curi nos informa sobre la Llave Mágica. Encontramos a un Limo en el laboratorio de Mahabala. Al examinar el cofre, encontramos un interruptor.

Ahora que ya poseemos el valioso objeto que nos permitirá entrar en el Palais de Léon, debemos prepararnos para la batalla. Entrena hasta el nivel 17 como mínimo y, si aún no lo has hecho, ve a Aubout du Monde y cómprale al mercader ambulante el mejor equipamiento que puedas.

Tras ello, ve al Palais de Léon.

Palais de Léon[]

Nota: Antes de entrar, asegúrate de tener en el equipo a los personajes que quieres que luchen. Mi equipo está formado por el Héroe, Maya, Meena y Alena, de esta forma tengo un personaje con conjuros de ataque, otro con conjuros de curación, otro con mucho ataque físico y un personaje muy equilibrado, el Héroe.

Una vez dentro, verás como Ragnar ha sido capturado y está siendo escoltado por 2 soldados. Acércate y verás una escena en la que el guerrero derrota a los soldados, reconoce al héroe y juntos entran a la sala en la que se encuentra el Marquis de Léon. En ese momento entrarán varios soldados y Ragnar se ocupará de distraerlos, mientras que nosotros debemos derrotar al poderoso jefe.

Jefe: Marquis de Léon[]

  • Nivel mínimo recomendado: 17
  • Equipo recomendado: Héroe, Maya, Meena y Alena

El jefe atacará dos veces por turno. Con Alena deberás atacar, mientras que con Meena deberás curar y con Maya usar conjuros de ataque. Con el Héroe o bien deberás atacar o curar, dependiendo de lo que sea necesario. Como siempre, usar Plantas Medicinales con Alena o Maya puede sacarnos de apuros.

Una vez derrotes al enemigo, este se convertirá en humano y perderá todos sus recuerdos.

Nota: En la versión de NES, el Marquis de Léon muere.

Habla con Ragnar para que este se una al equipo. Tras ello, habla con todos en el castillo y descubrirás que se está creando una nueva ciudad al norte, cerca de Zamoksva.

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