Dragon Quest Wiki
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Tras elegir el nombre de la partida, el juego empezará con una escena en la que veremos a Teudis muy preocupado. Rápido bajará Sancho para darle la noticia de que el bebé ha nacido. Teudis propondrá ponerle el nombre de Erdrick al niño, pero será Perséfone quien le nombre.

Barco de Rimaldi[]

Después de la escena en el castillo te despertarás en un camarote con Teudis. Habla con él y explora el resto del barco, asegurándote de no entrar en el camarote del capitán. Hablando con los marineros descubrirás que Teudis y el Héroe han estado viajando juntos.

Como objetos encontrarás:

Objeto Ubicación
Miniatura Planta Medicinal Planta Medicinal Cajón en el camarote en el que despiertas.
Miniatura Simiente de Resistencia Simiente de Resistencia Cajón en el camarote en el que despiertas.
Miniatura Planta Medicinal Planta Medicinal Barril en la cubierta del barco.
Miniatura Boleto de T y T Boleto de T y T Barril en la cubierta del barco.
Miniatura Planta Medicinal Planta Medicinal Barril en las dependencias de los marineros.
Miniatura Boleto de T y T Boleto de T y T Barril en las dependencias de los marineros.
Miniatura Planta Medicinal Planta Medicinal Armario en el camarote de lujo.

Finalmente ve al camarote del capitán y habla con él. Sal del camarote y verás como el barco llega a su destino: Puerto Securus. El capitán te pedirá que avises a tu padre. Tras varios diálogos verás una escena en la que conocerás a Don Rimaldi y a sus 2 hijas (1 si estás jugando la versión de PS2. En la versión de SNES, ni Don Rimaldi ni sus hijas aparecen). Vuelve a hablar una última vez con Teudis, quien te preguntará si has mirado bien en los cajones (si no recogiste los objetos aún, ahora es el momento, ya que nunca volveremos a este barco). Cuando le respondas que "Sí", saldréis del barco y Teudis te dará el Mapa de Aventurero. Rompe los barriles para encontrar 10 monedas de oro y sal por la salida del norte.

Una vez te encuentres en el mapamundi, avanza hacia el norte y pronto empezará tu primer combate. Teudis aparecerá y derrotará fácilmente a todos los enemigos. Te curará y os dirigiréis hacia el noreste: Arroyofrío.

LlamarleErdrick DespertarBarcoRimaldi LlegadaPuertoSecurus
Nombramiento del Héroe. Despertamos en un barco. Llegada al Puerto Securus.

Arroyofrío[]

Mapa de Arroyofrío

Mapa de Arroyofrío

En Arroyofrío te toparás con muchas personas contentas por vuestro regreso. Al final llegarás a la casa de Teudis en donde Sancho te recibirá muy alegremente. En la casa también estarán la Sra. Doptada y su hija, Bianca, quien te llevará hacia el piso de arriba e intentará leerte un cuento. Entonces la Sra. Doptada llamará a su hija y ambas se irán. Habla con Teudis y este se marchará; síguelo para ver como entra en la cueva de la parte oeste del pueblo usando una balsa. Ahora explora el pueblo y habla con todos los habitantes para descubrir algunas cosas:

  • Para guardar la partida debes acudir a una Iglesia y confesarte.
  • Cuando consigas equipamiento útil, debes equiparlo.
  • A pesar de que se acerca la primavera, hace mucho frío.
  • El vendedor de objetos fue a Boca de Arroyofrío para obtener las yerbas que le pidió la Sra. Doptada, pero aún no ha vuelto.

Como objetos encontrarás:

Objeto Ubicación
Miniatura Gorro de Cuero Gorro de Cuero Armario en la casa de Teudis.
Miniatura Tapadera Tapadera Tinaja en la casa de Teudis (requiere rotar la cámara).
Miniatura Planta Medicinal Planta Medicinal Armario en la casa de Teudis (requiere rotar la cámara).
Miniatura Simiente de Fuerza Simiente de Fuerza Tinaja en el sótano de la casa de Teudis.
Miniatura Planta Medicinal Planta Medicinal Armario en la tienda de armas.

Vamos a obtener nuestra primera Cosina (algo que aún tardará en servirnos). Para ello ve al pozo y en su interior encontrarás la "Piedra de Arroyofrío". Ahora ve a hablar con el campesino que se encuentra trabajando en su huerta, al lado de la posada. Al hablarle te comentará algo acerca de las "Aguamarinas de Arroyofrío".

  • Nota: En la versión de SNES no existen las Cosinas.

Ahora debemos dirigirnos hacia la cueva en la que entró Teudis. Para ello ve hasta la parte oeste del pueblo, en donde verás a un soldado, y entra.

EntradaCuevadeArroyofrio
Entramos en Boca de Arroyofrío.

Boca de Arroyofrío[]

  • Nota: Es recomendable que primero guardes la partida en la Iglesia.

En general los monstruos son débiles, así que puedes entrenar hasta el nivel 3-4.

Nada más entrar verás un cofre que debes abrir para obtener una Planta Medicinal. Después sigue el camino hacia arriba y hacia la izquierda para bajar al siguiente piso.

Hacia la derecha encontrarás un cofre con 50 monedas de oro, y hacia la izquierda verás un cartel que el Héroe aún no puede leer; desde este cartel ve hacia la izquierda para encontrar otro cofre con un Escudo de Cuero y después ve hasta abajo del todo para encontrar unas escaleras que llevan al siguiente piso.

En este piso sigue el único camino y verás como un anciano ha quedado atrapado por una gran roca. Acércate a la roca para moverla y, una vez hecho, el anciano te dirá que era él el encargado de llevarle la medicina a la Sra. Doptada. Ahora examina la roca que acabas de mover y, si encontraste la "Piedra de Arroyofrío" y hablaste con el campesino, obtendrás la "Aguamarina de Arroyofrío". Ve al cofre de la parte izquierda de este piso y encontrarás una Vestimenta de Viaje.

Regresa a Arroyofrío. Ve a la tienda de objetos que hay detrás de la Iglesia y en el cofre de la habitación de la derecha encontrarás una Capa Artesanal (antes no podíamos acceder a esta habitación). A continuación ve a casa de Teudis y habla con Sancho para dormir y así recuperar los PV y PM (normalmente tendrás que dormir en una posada). Al día siguiente Teudis te dirá que quiere acompañar a Bianca y a su madre en su regreso a Golfo Blanco, y te preguntará si quieres ir. Independientemente de qué respondas, acabarás yendo.

Golfo Blanco[]

MapadeGolfoBlanco

Mapa de Golfo Blanco

Cuando llegues a Golfo Blanco ireis directamente a la posada de los Doptada. Encontrarás al Sr. Doptada dentro y su mujer le dará la medicina. Teudis se quedará y entonces tomarás control sobre el Héroe. Al intentar salir de la habitación, Bianca se unirá a ti.

  • Nota: Podrás hablar con Bianca al pulsar en el botón B, o al abrir el Menú y seleccionar "Hablar". Esta función, conocida como Chat de grupo, no está disponible en la versión de SNES.

Ve hasta la parte suroeste del pueblo y verás a unos niños molestando a un gato. Al hablar con ellos Bianca les pedirá que lo dejen en paz, pero los chicos le responderán que solo lo dejarán tranquilo si va a las Torres Alverres y derrota a los fantasmas que las habitan.

Hecho esto explora el pueblo si lo deseas. En el balcón de la posada un hombre te hablara del "Juego de Té Repipi" (una Cosina).

Como objetos encontrarás:

Objeto Ubicación
Miniatura Ala de Quimera Ala de Quimera Cajones en el tercer piso de la posada.
Miniatura Simiente de Resistencia Simiente de Resistencia Cajones en el tercer piso de la posada.

Una vez termines, ve a la posada y habla con Teudis; tras una escena os quedaréis a dormir. Esa misma noche Bianca despertará al Héroe. Sal afuera y verás que las tiendas están abiertas, así que es buen momento para comprar un Bumerán para el Héroe (con este arma golpeará a todos los enemigos a la vez). En caso de que no tengas dinero suficiente, sal del pueblo y ten varios combates hasta reunir el dinero suficiente.

Finalmente sal de Golfo Blanco y dirígete hacia el noroeste para llegar a las Torre Alverres, no sin antes guardar la partida en una Iglesia.

Chicosmolestandoaungato Biancadespiertaalheroe Llegadaalastorresalverres
Chicos molestando a un gato. Bianca despierta al Héroe. Llegada a las Torres Alverres.

Torres Alverres[]

La puerta principal del castillo estará bloqueada así que rodea el castillo por la derecha (en las tinajas hay una Ala de Quimera y una Planta Medicinal), cuando llegues al norte deberás rotar la cámara para ver unas escaleras (con L o R). Cuando llegues arriba entra por la torre y se cerrará la puerta.

Ahora avanza hacia las escaleras de la sala, aparecerán unos fantasmas que raptarán a Bianca. Baja las escaleras y ve hacía la salida de la izquierda.

En esta sala examina la segunda tumba para rescatar a Bianca. Ahora vuelve a la sala anterior y examina la estatua de la derecha que se encuentra en medio; empezará a moverse. Vuelve a examinarla y empezará un combate. Tras derrotar al monstruo obtendrás una Simiente de Resistencia.

Sigue hacia la izquierda, pasando por la tumba en la que estaba Bianca y llegando a una nueva sala en la que debes hablar con el fantasma que está en la parte de abajo para que se muestren unas escaleras. Baja por ellas y entra a la gran sala para volver a hablar con el mismo fantasma, quien te dirá que es la condesa y te pedirá que expulses a los fantasmas. Tras ello explora los armarios para encontrar una Planta Medicinal, una Capa Artesanal y una ""Bandeja de Plata"".

Ahora sigue hacia la derecha y baja las escaleras. Estarás en una sala oscura, deberás moverte hacia abajo y bajar por las escaleras. Verás al conde; síguelo hasta hablar con él. También te pedirá que expulses a los fantasmas y te informará de que su líder se encuentra en la sala del trono. Cuando termines de hablar, vuelve a entrar al castillo, entonces el conde volverá a aparecer y te dirá que debes ir al sótano a por una Antorcha. Baja las escaleras que están junto al conde (el conde se quedará aquí esperando) y sigue el único camino hasta llegar a una sala en la que encontrarás a un erudito que te mencionará el mundo oscuro, Nadiria, y a Nimzo. Tras hablarle baja las escaleras cercanas y sal por la puerta de la izquierda para llegar al comedor principal. Aquí verás a muchos fantasmas que son obligados a bailar. Sigue por la puerta de la izquierda y aquí encontrarás una posada (deberás hablar con el fantasma en forma de llamarada), si duermes en ella podrás recuperar los PV y PM, pero tras dormir aparecerás en la entrada de la torre.

HeroesalvaBianca Encontramosalconde
El Héroe salva a Bianca. Hablamos con el conde por primera vez.

Desde la sala en la que está la posada, baja las escaleras y estarás en la cocina. En las tinajas que están en la parte derecha encontrarás una Planta Medicinal y la antorcha. Ahora regresa hasta la sala en la que se encuentra el conde esperando y esta vez sube por las escaleras de la parte de arriba. Entra al Menú de Objetos, selecciona la antorcha y elige la opción "Usar" para poder caminar hasta el líder de los fantasmas. Este activará una trampa y tras una escena, tendrás que luchar contra algunos enemigos. Tras derrotarlos vuelve hasta la sala del trono, sigue al líder y háblale para enfrentarte a él.

Jefe: Chacha Encantada[]

Imagen PV PM Ataque Defensa Agilidad Experiencia Oro
Miniatura Chacha Encantada
150
40
36
50
20
300
180
  • Nivel recomendado: 6-8.

Usa Multidebilitación con Bianca 2 veces y luego Miniincendio, con el Héroe ataca o bien usa Minicuración para curarte. También puedes usar Plantas Medicinales.

Tras derrotarla te dirá que se irán. Respóndele que "Sí" cuando te pregunte si les perdonáis y tras una escena obtendrás el Orbe de Oro.

Ahora podemos conseguir una segunda Cosina. Si recuerdas, en Golfo Blanco un hombre nos habló del "Juego de Té Repipi", y en la sala en la que se encontraba la condesa obtuvimos una "Bandeja de Plata", por lo que nos faltan 2 cosas por conseguir. Ve hasta la sala del trono y avanza hacia la derecha, en donde verás un agujero en el suelo. Acércate y caerás en una zona con 2 cofres. Uno contiene una Ala de Quimera y el otro una "Tetera de Plata". Ahora sal del castillo y entra por el túnel que hay en la parte de abajo, sigue el único camino y llegarás a una sala con 3 cofres. En uno de ellos encontrarás una "Taza de Té de Plata", completando así el juego. En los otros 2 cofres encontrarás una Simiente de Fuerza y 30 monedas de oro.

Tuneldelatorresalverres
Túnel en la parte de abajo de las Torres Alverres.

Ahora usa una Ala de Quimera (si tienes) para volver a Golfo Blanco.

Al día siguiente los niños te darán el gato y tras intentar cruzar el puente Bianca le dará nombre, aunque el Héroe puede elegir cual ponerle. El nombre predeterminado es Sable. Tras darle nombre te dirá que no puede quedarse a Sable, por lo que a partir de ahora lo cuidarás tú. Habla con Teudis y respóndele "Sí" para volver a Arroyofrío, y cuando estés a punto de partir Bianca te regalará el Lazo de Bianca.

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