Dragon Quest Wiki
Advertisement
Dragon Quest Wiki
← Parte 12 Parte 13


Tras terminar los créditos se mostrará la opción de guardar la partida. Si lo haces, al cargar esa partida aparecerás en Pankraz. Organiza los miembros de tu grupo y usa Telerregreso para volver al Monte Zugzwang. Desde ahí camina un poco al sur y automáticamente entrarás a una mazmorra opcional: el Laberinto de Estark (para tener acceso a ella es necesario que hayas guardado la partida tras ver los créditos del juego).

Entrada al Laberinto de Estark
Entrada al Laberinto de Estark.

Laberinto de Estark[]

Sigue el camino hacia abajo para llegar a 2 cofres (contienen una Minimedalla y un Orbe de Resurrección). Vuelve hasta las escaleras y un poco hacia arriba verás unas escaleras que por el momento debes ignorar (llevan a un Tablero T y T que de momento está cerrado) para seguir hacia arriba. En la bifurcación debes seguir hacia la derecha para encontrar un Cofre Mimético, y avanzando hacia la izquierda llegarás a una zona en la que puedes caerte al piso de abajo si no caminas con cuidado (si te caes simplemente sube las escaleras). En esa misma zona hay un cofre que contiene un Escudo Deslumbrante.

Si sigues hacia la izquierda llegarás a una zona con baldosas en el suelo iguales a las que vimos en el Monte Zugzwang (al pisarlas caes abajo. Abajo hay 2 cofres: uno contiene un Tambor de Guerra (mételo en la Bolsa de alguno de los personajes de tu grupo, pues al usarlo en combate duplica el ataque de todos los miembros del grupo), y el otro una Espada Infernal). Tienes que avanzar sin caerte por esas baldosas hasta llegar a las escaleras que se encuentran en la parte noreste del piso.

Este piso puede llegar a ser un verdadero quebradero de cabeza, aunque al menos no aparecen monstruos. Estarás es una sala con 4 salidas posibles, y si no eliges la salida correcta, regresarás a la misma sala una y otra vez. Usa la de la derecha para llegar a un cofre que contiene la Masacradora. Vuelve a la sala anterior y sigue este orden: izquierda - arriba - salida de arriba a la izquierda - arriba - derecha - abajo - derecha - abajo - derecha para encontrar las escaleras al siguiente piso.

Este piso tiene una mecánica similar al anterior. Desde la sala en la que te encuentras, toma la salida de arriba y sube las escaleras (la sala es igual pero las escaleras llevan a otro lugar) para llegar a 2 cofres (uno es un Cofre Mimético y el otro contiene un Elixir Élfico). Ahora vuelve a la primera sala de este piso y toma la salida de la izquierda y después hacia abajo varias veces para llegar a la Armadura Real. Desde el cofre que contenía la armadura, regresa a la habitación anterior y sigue hacia la derecha varias veces para encontrar un cofre vacío y junto a él unas escaleras que bajan al siguiente piso.

Sigue el único camino hasta bajar las escaleras, no sin antes recoger el Mangual Destructor del cofre.

Una vez estés abajo ve hacia arriba para enfrentarte a Estark.

Estark en DQV
Estark nos espera.

Jefe: Estark[]

Imagen PV PM Ataque Defensa Agilidad Experiencia Oro
Miniatura Estark
9000 (DS y SNES)
Infinito (DS)
255
450 (DS)
420 (SNES)
250 (DS)
150 (SNES)
85 (DS y SNES)
5000
5120
  • Nivel recomendado: 50-55.

Es un enemigo mucho más duro que el Gran Maestro Nimzo. Atacará 2 veces por turno siempre, y sus ataques consisten en Aliento Glacial, Fuego Infernal, Superexplosión, Superataque Ígneo y un ataque físico. También usará Onda Perjudicial si tus personajes tienen algún efecto positivo.

Es primordial tener los PV al máximo, pues habrá turnos en los que Estark usará Aliento Glacial y Fuego Infernal seguidos (usaremos la misma estrategia que contra Nimzo: Multicuración con el hijo a la vez que otro personaje usa la Piedra de Sabio. Si tienes algún monstruo que posea Omnicuración, como por ejemplo el Limo Rey Curativo, mejor). También podemos usar el Cuerno de Guerra que obtuvimos en uno de los cofres de la mazmorra, pues duplica el ataque de todos los miembros del grupo (aunque Estark lanzará Onda Perjudicial para anular sus efectos).

Cuando le derrotes te dirá cuantos turnos te llevó conseguirlo y abrirá la puerta que lleva al Tablero T y T que hay al inicio de la mazmorra. Si lo derrotas en menos de 15 obtendrás la Cosina "Catastrofeo". Podrás seguir enfrentándote a él siempre que quieras.

Para ayudarte en tu objetivo de derrotar a Estark en menos de 15 turnos has de saber que algunos monstruos como los Gólem tienen una gran cantidad de ataque físico. Aún así es realmente complicado de conseguir y seguramente necesites un nivel cercano a 60 para lograrlo.

Tablero T y T[]

Tras derrotar a Estark, independientemente del número de turnos, podrás acceder al tablero T y T que se encuentra al inicio del laberinto (desde donde entras, sube un poco y baja las escaleras).

  • Nota: En la versión de PlayStation 2 puedes acceder al tablero incluso antes de derrotar a Estark.

Este tablero es enorme y verdaderamente complicado de superar pero, de conseguirlo, obtendrás un muy poderoso monstruo, Estarkez.

Si consigues obtenerlo, ve a Mostroferrato y descubrirás que algo está pasando en La Tinajina. Ve allá y se unirá a ti un monstruo también muy poderoso: Patxín.

Últimas Cosinas[]

A estas alturas, si has estado siguiendo la guía al pie de la letra, deberían faltarte apenas un par de Cosinas para poder completar el Musenino. Si no lo has hecho, puedes visitar el artículo Lista de Cosinas.

Viaja a Fortuna y ve a la Vieja Tienda de Curiosidades para comprar por 5000 monedas de oro el "Souvenir Limoso".

Ahora ve al Musenino y coloca el "Juego de Té Repipi" en uno de los pedestales (si no lo habías hecho aún). Delante de él, ve al Menú y busca la "Gamuza" (es un objeto que el Abuelo Nino te entrega cuando te nombra administrador del Musenino) y úsala para sacarle brillo. Retira el "Juego de Té Repipi" del pedestal y usa Telerregreso para viajar a Golfo Blanco para dirigirte hacia las Torres Alverres. Si es de noche, al lado de la entrada principal aparecerá en Conde Alverres; háblale para que te pida el "Juego de Té Repipi". Si se lo das lo perderás, pero a cambio obtendrás otra Cosina, la "Corona de Alverres".

Visitamos la Vieja Tienda de Curiosidades por segunda vez Sacamos brillo al Juego de Té Repipi Devolvemos el Juego de Té Repipi
Visitamos la Vieja Tienda de Curiosidades. Sacamos brillo al "Juego de Té Repipi". Le entregamos el "Juego de Té Repipi" al Conde Alverres.

Vamos a conseguir la última Cosina. Lo primero es ir al Palacio de las Hadas, para lo cual debes ir volando al centro del mapa. Allí debes entrar al lago tal y cómo hiciste la primera vez que viniste y subir por las escaleras de detrás del trono para llegar a la habitación con cuadros. Examina el de la parte derecha y serás enviado a Cumbre Excelsa. Ve hasta la parte de atrás, rotando la cámara, y en una de las casas encontrarás a Teudis. Háblale y te pedirá dos Cosinas: una "Pluma de Hada" y el "Tintero de Tantor".

Sal de Cumbre Excelsa y ve a la biblioteca del Palacio de las Hadas. El bibliotecario te dirá que la pluma la puedes conseguir en Hadavilla. Usa Telerregreso y habla con Melaza para obtenerla.

Examinamos el cuadro derecho Hablamos con Teudis en Cumbre Excelsa Obtenemos la Pluma de Hada
Examinamos el cuadro derecho. Hablamos con Teudis. Obtenemos la Pluma de Hada.

Ahora podemos entregarle a Teudis esas 2 Cosinas, así que regresa con él (debes tener las 2 Cosinas en la Bolsa). Háblale para dárselas, y a continuación se preguntará como burlar al guardia de la sala de oración en la que se encuentra Perséfone.

Ve a hablar con la posadera y esta te dirá que el guardia es aficionado al juego T y T. Ve a la sala de oración (en la torre de lo alto de Cumbre Excelsa), colócate delante de guardia y busca un Boleto T y T en la Bolsa para finalmente usarlo. El guardia se irá y deberás avisar a Teudis de ello. Teudis se irá a la sala de oración y deberás hablar con él para que te diga que vuelvas más tarde para devolverte las 2 Cosinas que le dejaste. Sal de Cumbre Excelsa al mundo normal y ve al Mapamundi para dar unas cuantas vueltas y así hacer que pase un día entero. Vuelve al cuadro y debes ir hasta donde encontraste por primera vez a Teudis para hablar con el pintor y este te devuelva las 2 Cosinas. Vuelve al mundo real y ahora el "Camafeo de Perséfone" tendrá el retrato que hemos ayudado a hacer.

Ya solo nos falta mejorar un par de Cosinas para así terminar. Ve al Musenino y coloca la "Caja de Música Nupcial" en un pedestal. Delante de ella busca el "Zafiro de Arroyofrío" en la Bolsa y úsalo para mejorarla. Ahora coloca el "Retoño de Yggdrasil" en otro pedestal y usa el "Aspersorio" delante de él.

Hecho esto, coloca todas las Cosinas en los pedestales (incluyendo los pedestales del piso subterráneo), de forma que cada pedestal tenga una Cosina. Tras ello intenta salir del Musenino y el Abueno Nino te detendrá. Síguelo a su habitación y él estará durmiendo ¡Eso es todo! Puedes dar por terminado el Dragon Quest V: La Prometida Celestial.

Primer piso del Musenino Segundo Piso del Musenino Tercer piso del Musenino Piso Subterráneo del Musenino El Abuelo Nino nos detiene
Primer piso del Musenino. Segundo piso del Musenino. Tercer piso del Musenino. Piso subterráneo del Musenino. El Abuelo Nino nos detiene.


← Parte 12 Parte 13
Advertisement