Dragon Quest Wiki
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Dragon Quest VI: Realms of Revelation, noto anche come Dragon Quest VI: Realms of Reverie per l'Europa, è il sesto capitolo della serie Dragon Quest. È anche l'ultimo titolo della serie Dragon Quest per SNES e l'ultimo gioco della trilogia Zenithia. È stato il primo gioco della serie ad essere sviluppato da Heartbeat, piuttosto che da Chunsoft. Il gioco ha fatto il suo debutto in Occidente nel suo remake per Nintendo DS, oltre quindici anni dopo la sua uscita originale.


Gameplay[]

Come sesta puntata della serie Dragon Quest, la grafica e il gameplay rimangono simili agli altri giochi, con piccole aggiunte e aggiornamenti. La grafica è stata migliorata da Dragon Quest V, che era anche per SNES, ma aveva solo una cartuccia da 16 megabit. Dragon Quest VI utilizza invece una cartuccia da 32 megabit. La navigazione rimane sostanzialmente invariata rispetto ai giochi precedenti e le battaglie a turni sono ancora solo in prima persona. Il sistema di classi di Dragon Quest III ritorna, con piccoli aggiustamenti.

Classi[]

Questo Dragon Quest, come Dragon Quest III e Dragon Quest VII, ha un sistema di classi. Il sistema è diverso da quello di Dragon Quest III, ma simile a quello di Dragon Quest VII. Una volta che la festa arriva all'Abbazia di Alltrades, hanno la possibilità di allenarsi in una delle nove classi iniziali. L'adesione a una particolare classe fa aumentare alcune statistiche e altre diminuiscono. Una volta che un personaggio ha imparato due o tre classi iniziali, può trasformarsi in una classe "avanzata"; per esempio, un Guerriero e un Artista Marziale creano un Gladiatore. Per padroneggiare una classe, il personaggio deve combattere un determinato numero di battaglie come quella classe. Una volta padroneggiate alcune classi ibride, una statistica relativa a quella classe aumenterà in modo permanente. Ci sono anche due classi segrete, ottenute usando pergamene speciali.

Dopo aver combattuto un certo numero di battaglie in una data classe, il PG verrà promosso al livello successivo della classe, ottenendo un nuovo titolo e alcuni nuovi incantesimi e abilità associati alla classe. Il livello all'interno di una classe è indicato da un numero di stelle (★) nella schermata di stato. L'ottenimento di otto stelle indica che un personaggio ha padroneggiato la classe. L'esperienza in una classe viene mantenuta quando il PG cambia classe e può essere ulteriormente aumentata tornando alla classe. Le battaglie con mostri deboli non aumentano necessariamente l'esperienza di classe di un personaggio; i mostri devono essere di livello più alto rispetto al personaggio in questione. Le aree hanno limiti di livello che determinano l'esperienza di classe; ma in alcuni degli ultimi dungeon del gioco, questa regola viene ribaltata e tutte le battaglie aumenteranno l'esperienza del gruppo.

Il cambio di classe cambierà l'equipaggiamento consentito del PG, ma non farà perdere al PG alcun incantesimo o abilità della vecchia classe. Tuttavia, i poteri speciali come la capacità del Ladro di rubare oggetti andranno persi quando il PG non è nella classe appropriata.

Non tutti i personaggi sono adatti a tutte le classi, poiché le loro statistiche di base potrebbero essere troppo basse per essere efficaci, anche dopo l'aumento dovuto all'adesione alla classe.

Classi per principianti[]

  • Guerriero: la forza e gli HP aumentano e vengono apprese diverse abilità di combattimento di base.
  • Artista marziale: la velocità aumenta e vengono apprese le abilità di calci / pugni.
  • Mago: la maggior parte delle statistiche diminuisce, tranne saggezza e MP, e vengono appresi gli incantesimi di stato e di attacco di base.
  • Sacerdote: la maggior parte delle statistiche diminuisce, ma è meno debole del mago e vengono appresi gli incantesimi di stato e di guarigione.
  • Ballerino: lo stile e la velocità aumentano e vengono apprese diverse abilità in stile danza.
  • Ladro: la velocità aumenta, ma la maggior parte delle statistiche diminuisce e le abilità che aiutano al di fuori della battaglia, come Occhio di Falco, vengono apprese. Il ladro può anche rubare un oggetto da un nemico alla fine di una battaglia.
  • Monster Master: la maggior parte delle statistiche diminuisce e le abilità associate ai mostri vengono apprese. I mostri possono unirsi al gruppo quando è presente un Monster Master (solo versione Super Famicom).
  • Mercante: la saggezza aumenta, ma la maggior parte delle statistiche diminuisce e si apprende un assortimento casuale di abilità. Alla fine della battaglia, una piccola porzione di denaro extra viene aggiunta alle entrate del gruppo.
  • Gadabout: lo stile aumenta leggermente, ma la maggior parte delle statistiche diminuisce drasticamente. Le abilità apprese sono abbastanza casuali e il Gadabout ha la tendenza a non ascoltare i comandi del gruppo. A volte, invece di non fare nulla, il Gadabout userà una tecnica, come paralizzare tutti i nemici o metterli a dormire.

Classi ibride[]

  • Gladiator (Warrior + Martial Artist): Forza, HP, velocità e difesa aumentano, rendendo questa una classe forte. La maggior parte delle abilità sono super efficaci contro un tipo di nemico, come Dragon Slash.
  • Armamentalista (Guerriero + Mago): le statistiche per lo più diminuiscono e vengono apprese abilità magiche / incantesimi forti.
  • Paladino (Artista marziale + Sacerdote): Forza, velocità e saggezza aumentano e si apprendono un misto di abilità da sacerdote e da artista marziale.
  • Sage (Mage + Priest): la saggezza e gli HP aumentano e vengono appresi gli attacchi di alto livello e gli incantesimi di guarigione.
  • Luminary (Dancer + Gadabout): lo stile è l'unica statistica che aumenta e si apprende un assortimento di abilità.
  • Ranger (Merchant + Thief + Beastmaster): velocità e saggezza aumentano e si apprende un assortimento di abilità di battaglia.
  • Hero (Gladiator + Sage + Luminary + Ranger): questa è la classe definitiva e tutte le statistiche aumentano. Vengono appresi diversi incantesimi / abilità di attacco. L'eroe deve padroneggiare solo una di quelle classi affinché la classe Eroe diventi disponibile.

Classi di mostri[]

  • Drago: Forza, HP aumentano e vengono apprese diverse abilità di respiro.
  • Liquid Metal Slime: Agility e Defense raddoppiati, ma HP drasticamente ridotti. La classe apprende anche potenti incantesimi di attacco.
  • Veicoli
  • Ci sono sei diversi veicoli nel gioco, contando il carro; questo è il massimo di tutti i giochi della serie finora. Inoltre, questo è l'unico gioco della serie che consente ai giocatori di viaggiare sott'acqua.
  • Carro
  • Nave
  • isola galleggiante
  • Letto volante
  • Tappeto volante
  • Pegasus

Compagni mostruosi[]

I compagni mostri sono trattati più come membri del gruppo umano in questo gioco; stanno al Patty's Party Planning Place e possono cambiare classe come gli umani. Tuttavia, non si uniranno al gruppo a meno che uno dei PG attivi non appartenga alla classe Monster Master. I compagni dei mostri hanno meno valore in questo gioco perché ci sono un gran numero di personaggi umani, che possono apprendere la maggior parte delle stesse abilità e poteri ottenuti dai mostri. Tuttavia, ci sono alcuni poteri che possono essere ottenuti solo dai mostri. Ci sono 18 tipi di mostri che possono unirsi al party (8 nel remake); ma la Taverna ha solo 15 slot per i mostri, considerevolmente meno del quinto gioco.

Secondo Famitsu, questa funzione è stata rimossa dalla versione DS, poiché il Beastmaster non è in grado di reclutare mostri. È stato sostituito da un sistema che consente il reclutamento di mostri della famiglia melma solo incontrandoli in città / dungeon / ecc.

Slimopolis

I mostri del tipo melma possono combattere in un'arena speciale; uno slime scelto combatte una serie di tre battaglie in un torneo [è sempre controllato dall'IA], e se vince, il gruppo riceve un premio dipendente dal livello del torneo (che va dal grado H al grado A). Vincere due volte il torneo di livello A consentirà allo slime di partecipare alla battaglia del campionato.

Nuove caratteristiche[]

  • Come in Dragon Quest IV e Dragon Quest V, c'è un carro per immagazzinare membri extra del gruppo. Può contenere fino a otto PC aggiuntivi. Possono esserci ancora una volta quattro PC nel gruppo attivo. A differenza dei due giochi precedenti, i personaggi nel carro possono lanciare incantesimi in qualsiasi momento, anche nei sotterranei dove il carro non può andare.
  • I personaggi ora si muovono due volte più velocemente nelle città e nei sotterranei rispetto alla mappa del mondo. Lo schermo non scorre più oltre il bordo di una mappa cittadina; invece la parte inizierà a muoversi verso il bordo dello schermo, spostando la finestra dei messaggi se necessario. Le porte ora si apriranno automaticamente quando vengono spinte contro, se il giocatore ha la chiave appropriata.
  • Ora è possibile entrare nei pozzi esaminandoli; questo porta la festa su una mappa speciale determinata dal pozzo. Alcuni pozzi hanno mostri Magic Well che attaccano il gruppo quando cercano di entrare. Altri pozzi possono avere ulteriori pozzi all'interno.
  • Le modalità di combattimento di gruppo sono state leggermente modificate; ora c'è una nuova strategia che fa sì che gli altri membri del party si concentrino esclusivamente sul supporto dell'eroe. Inoltre, i mostri si concentreranno sull'attacco dell'eroe. L'IA tiene conto degli eventi precedenti nel round, quindi è utile avere alcuni personaggi lenti che agiscono per ultimi nel round. Inoltre, gli altri membri del gruppo attaccheranno automaticamente i punti deboli dei nemici. A causa di queste cose, l'IA è più efficiente di un giocatore umano. L'intelligenza artificiale è leggermente attenuata in Dragon Quest VII.
  • Le arene di combattimento ora coprono l'intero schermo ei mostri sono animati quando attaccano (sebbene solo il boss finale abbia effetti sonori). * Ci sono ancora due mondi completi, come in Dragon Quest III, ma non esiste più un ciclo giorno / notte; tuttavia diventerà notte durante alcuni eventi della trama.
  • Per la prima volta c'è una borsa per riporre gli oggetti in eccesso. Di conseguenza, il negozio Item Vault è stato sostituito con una banca che immagazzina solo oro. Gli oggetti nella borsa non possono essere usati in battaglia, ma i personaggi possono aggiungere o rimuovere il suo contenuto in qualsiasi altro momento. Nella versione originale del gioco, non è possibile utilizzare affatto gli oggetti nella borsa; ma questo è cambiato nei giochi successivi, inclusi i remake da Dragon Quest III in poi.
  • C'è un sistema per memorizzare i discorsi fatti dai cittadini. Premendo un pulsante dopo aver parlato con qualcuno, il loro testo viene ricordato. Quindi, lanciando l '"incantesimo" Ricorda, le conversazioni memorizzate verranno ripetute. A livelli più alti, l'Eroe può riprodurre più messaggi o eliminare messaggi dall'elenco. Questo sistema è utilizzato anche nel remake di Dragon Quest III, ma non in nessun gioco successivo.

Punti stile e il concorso Best-Dressed[]

La statistica Style fa il suo debutto, consentendo ai PG di competere in una Gara Best-Dressed. Lo stile misura quanto è ben vestito un dato personaggio, tenendo conto della sua vocazione e del suo equipaggiamento; sarà alto per personaggi e mostri attraenti e basso per quelli dall'aspetto brutto. Varie armi e armature possono aumentare o diminuire la statistica; gli effetti di questi equipaggiamenti possono essere alterati alla Forgia della Moda. Un set di equipaggiamento corrispondente aumenterà ulteriormente le statistiche.

Il concorso Best-Dressed ha otto ranghi, che il giocatore inserisce in ordine. Il concorrente con lo stile più alto vincerà il premio. A seconda del grado, il concorso può essere limitato a uomini, donne o mostri. Per vincere un determinato grado, il giocatore deve entrare in un membro del gruppo il cui stile (modificato dagli oggetti) supera un certo valore; altrimenti un altro concorrente vincerà il grado e il gruppo dovrà rigiocare quel grado. Il concorso è uno dei minigiochi di Dragon Quest VI; la festa deve vincere il terzo posto del concorso perché il suo premio è un elemento importante.

Ambientazione[]

Come ogni altro gioco di Dragon Quest, l'ambientazione in Dragon Quest VI è molto medievale, completa di castelli, cavalieri e magia. Il mondo principale è diviso in Real World e Dream World, ciascuno con una mappa separata ma simile. Per passare da un mondo all'altro, il gruppo usa speciali curvature (come nei pozzi) o salendo / scendendo le scale sulla mappa del mondo.

Se non è possibile trovare qualcosa nel mondo reale, è probabile che sia apparso nel mondo dei sogni, come con Spiegelspire, nel mezzo della ricerca. Inoltre, un'altra somiglianza con gran parte della serie è il regno del terrore. Questa mappa separata presenta un'isola oscura con un mare psichedelico che la circonda e alcuni dei mostri più duri del gioco. Il boss finale, Mortamor, vive lì. Inoltre, una volta sconfitto Mortamor, il giocatore può accedere al dungeon bonus e al boss finale segreto, Nokturnus.

Sviluppo[]

Produzione[]

Lo scenografo, come sempre, è Yuji Horii. Come in tutti gli altri giochi di Dragon Quest, le opere d'arte e il design sono realizzati da Akira Toriyama di Dragon Ball, che ha anche lavorato a Chrono Trigger, Tobal No.1 e Blue Dragon. Questo è l'ultimo gioco della serie ad appartenere alla trilogia Zenithia o Tenkuu no Shiro (Castle in the Sky).

Un prequel, Dragon Quest Monsters (Dragon Quest Monsters: Terry's Wonderland in Japan), fu pubblicato nel 1998. Questo gioco presentava Terry e Milly anni prima degli eventi di Dragon Quest VI. È stato rilasciato in Nord America l'anno successivo, anche se Dragon Quest VI non è mai stato rilasciato in Nord America. Insieme a Terry e Milly, molti dei principali nemici, incluso Mortamor, riappaiono, tuttavia, i loro ruoli precedenti sono stati eliminati, facendoli apparire come normali nemici. Mortamor e Murdaw (Mudou nel gioco) sembrano però dei boss molto impegnativi e molto in ritardo nel gioco.

pubblicazione[]

Il rilascio iniziale è stato ritardato di oltre un anno, e Enix voleva sviluppare ulteriormente il proprio gioco. Il gioco è stato finalmente mostrato a Shoshinkai nel novembre del 1995. Dragon Quest VI è stato rilasciato poche settimane dopo, il 9 dicembre, con il prezzo altissimo di 11.400 yen (circa 100 dollari USA). Il gioco ha venduto oltre 3,20 milioni di copie. Da allora, in Giappone, il gioco ha fatto notizia nel 2005, quando uno studente giapponese ha minacciato un altro studente per una discussione su ciò che Dragon Quest è il migliore, lo studente che ha fatto il minaccioso favorendo Dragon Quest VI.

Legacy[]

Traduzioni[]

Diverse traduzioni inglesi non ufficiali sono state tentate da diversi gruppi diversi. Sebbene nessuno di essi sia mai stato completamente completato, a partire dal 2001, il gruppo di traduzione online NoPrgress ha rilasciato una traduzione in cui vengono tradotti il ​​93% del dialogo, l'80% del testo di battaglia e il 95% del testo del menu. Nel 2000, il gruppo di traduzione online DeJap ha rilasciato una traduzione incompleta, tuttavia, il progetto è attualmente morto.

Remake per Nintendo DS[]

Dragon Quest VI non ha ricevuto un remake migliorato su una console fino al Nintendo DS. Il remake potenziato di Dragon Quest VI per Nintendo DS è stato annunciato alla fine del 2007 da Square Enix e lo sviluppo da ArtePiazza.

Il 28 aprile 2008, è stato riferito che Square Enix ha presentato domanda per il marchio "The Realms of Reverie" presso l'Ufficio brevetti e marchi degli Stati Uniti, inducendo a ipotizzare che fosse il titolo localizzato per questo gioco. Il 20 maggio 2008, Square Enix ha aperto il sito nordamericano con i tre remake di Dragon Quest DS, riconoscendo Realms of Reverie come sottotitolo ufficiale, oltre a confermare un'uscita in Nord America. Il giorno successivo, un comunicato stampa di Square Enix ha confermato che il gioco uscirà in Europa come Dragon Quest: Realms of Reverie. Il 20 dicembre 2010, Nintendo of America ha annunciato che il gioco sarebbe stato rilasciato il 14 febbraio 2011 come Dragon Quest VI: Realms of Revelation. [2]

Alterazioni nei remake[]

  • Sono state apportate una manciata di modifiche al gioco, alcune restando controverse tra i fan:
  • La funzione di reclutamento dei mostri della vocazione di Monster Master è stata rimossa, sostituita da un sistema di compagni di melma che possono essere reclutati durante il viaggio. Alcuni di questi slime, come lo slime screziato, non erano disponibili nella versione originale.
  • È possibile giocare a un nuovo minigioco chiamato Slippin 'Slime, utilizzando lo stilo DS.
  • I nemici hanno il 75% di HP e danno il 120% di EXP rispetto alla versione SNES. Alcuni gruppi nemici sono stati aumentati di numero per compensare questo. Questo cambiamento è stato denunciato da alcuni fan per aver reso il gioco troppo facile.
  • Il moltiplicatore del danno di Magic Burst è ridotto a 2x MP (simile alle puntate successive), invece di 3x MP.
  • Gli incantesimi di memoria conversazionale dell'eroe sono stati rimossi.
  • Le resistenze naturali dei membri del partito sono ora scomparse. Tuttavia, Lizzie e compagni di melma mantengono le resistenze native delle loro controparti mostruose.
  • Riattaccare l'armatura durante la battaglia non ripristina più gli effetti degli incantesimi Linfa / Buff.
  • La disposizione di alcune città e segrete è stata leggermente modificata.
  • Il livello di partenza di Terry è stato portato da 23 a 28.
  • Amos ora ha un modello di sprite unico, dove prima condivideva lo sprite guerriero NPC.
  • Zoom ora può essere utilizzato per teletrasportarsi sia nella versione del mondo inferiore che in quella superiore dell'Abbazia di Alltrades.

Alterazioni dello smartphone[]

  • Oltre alle modifiche sopra elencate, la versione mobile 2015 includeva alcune modifiche al gioco.
  • Livello massimo aumentato per ogni area, rendendo molto più facile guadagnare gradi di vocazione in una determinata sezione del gioco.
  • Il Ranger è stato leggermente potenziato, ora ottiene + 20% PM invece di perdere il 30%.
  • Il livello di Terry dopo l'adesione è stato portato a 33, oltre ad aver già padroneggiato le vocazioni di Mago e Sacerdote. Le sue statistiche di forza e agilità sono state aumentate rispettivamente di +5 e +28.
  • Il sesso dei compagni mostri è ora visualizzato nella sezione degli attributi, con Lizzie e Shelley che sono femmine e gli altri compagni di melma sono maschi.
  • La missione secondaria di Suite Dreams è stata modificata per non fare più affidamento sul multiplayer e ora può essere eseguita completamente nel gioco.

Colonna sonora[]

Koichi Sugiyama ha composto la musica e diretto tutti gli spin-off associati. Sono state rilasciate tre colonne sonore per la musica di Dragon Quest VI. La prima era una colonna sonora di due dischi, che includeva un'esibizione orchestrale e una OST. La seconda colonna sonora è stata rilasciata il 23 agosto 2000 e aveva solo la versione orchestrale. Questa versione è stata rilasciata da SPE Visual Works (ora Aniplex) ed è stata denominata Dragon Quest VI ~ The Dream World ~ Symphonic Suite. Questa versione è stata inclusa in Dragon Quest Daizenshu Vol. 2, che è una raccolta di musica di Dragon Quest. Una seconda edizione della Symphonic Suite dell'OST è stata eseguita nel marzo 2005 e rilasciata il 19 luglio 2006, sempre da Aniplex. La tracklist di Symphonic Suite è la seguente:

  1. Overture (1:20)
  2. A palazzo (3:40)
  3. In the Town ~ Happy Humming ~ Inviting Village ~ Folk Dance (7:02)
  4. Through the Fields ~ Wandering through the Silence ~ Another World (5:03)
  5. Ocean Waves (5:11)
  6. Letto volante (2:08)
  7. Pegasus ~ Saint's Wreath (5:39)
  8. Evil World ~ Satan's Castle ~ Spaventoso Dungeon (4:22)
  9. Brave Fight (6:23)
  10. Malinconia (3:11)
  11. Ocarina ~ The Saint (2:07)
  12. Devil's Tower (1:36)
  13. Dungeons ~ Last Dungeon (5:52)
  14. Mostri (4:36)
  15. Demon Combat (5:15)
  16. Eternal Lullaby (6:46)


Ricezione[]

Un sondaggio sulla rivista Famitsu nel 2006 ha fatto guadagnare a Dragon Quest VI il posto # 34 nella lista. Questo è un punto molto più basso della lista rispetto agli altri giochi della serie, a dimostrazione che, sebbene il gioco sia popolare, rimane nell'ombra rispetto al resto della serie, in particolare Dragon Quest III e Dragon Quest VIII, che erano entrambi tra i primi cinque. Dragon Quest VI è stato uno dei giochi Super Famicom più venduti in Giappone, vendendo ben oltre tre milioni di copie. Nel volume 81 di Nintendo Power, lo staff ha scritto un articolo su Dragon Quest VI, sperando che il gioco trovasse un'uscita negli Stati Uniti. Hanno anche suggerito perché la serie potrebbe non attirare il pubblico americano: ci sono troppi combattimenti e non abbastanza avventure.

Dragon Quest VI è stato classificato al settimo posto tra i 10 migliori giochi giapponesi mai pubblicati negli Stati Uniti dalla rivista GamePro nel numero di maggio 2005. Dragon Quest V, un altro gioco solo per il Giappone, era nella lista, piazzandosi al 2 ° posto.

Media correlati[]

Un adattamento manga in 10 volumi del gioco è stato realizzato da Masomi Kanzaki. È stato pubblicato da Enix sul Monthly Shonen Gangan tra il 1997 e il 2001. La trama segue grosso modo quella del videogioco da cui era basato ma con diverse differenze, come l'inclusione del personaggio Kizu Buchi, una melma maculata.

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