Dragon Quest Wiki
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Dragon Quest VII (noto anche come Dragon Warrior VII, Dragon Warrior VII: Warriors of Eden o Dragon Quest VII: Warriors of Eden per le versioni PSX e 3DS giapponese e Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past per il remake mondiale di 3DS versione) è il settimo capitolo della popolare serie di giochi di ruolo Dragon Quest, ed è il successore di Dragon Quest VI del 1995 per Super Famicom.

Un successo immediato al momento del rilascio, le vendite del gioco hanno totalizzato 4,06 milioni, rendendolo il gioco PlayStation più venduto in Giappone dal 6 aprile 2001, ed è un titolo Square Enix Ultimate Hits. È stato il primo titolo di Dragon Quest nella serie principale ad essere rilasciato al di fuori del Giappone dai tempi di Dragon Warrior IV in Nord America nel 1992, e l'ultimo titolo di Dragon Quest ad essere rilasciato in Nord America con il nome Dragon Warrior.

Il gioco è stato prodotto da Yuji Horii, che ha presieduto la serie Dragon Quest sin dal suo inizio. Artwork e design dei personaggi sono stati ancora una volta forniti da Akira Toriyama, l'artista responsabile di tutti i precedenti giochi di Dragon Quest e famoso mangaka.

Il gioco segue l'Eroe ei suoi amici mentre scoprono i segreti delle misteriose isole che circondano la loro casa di Estard. Attraverso alcune antiche rovine, vengono trasportati nel passato di varie isole e devono sconfiggere il male in ogni nuova posizione. Le meccaniche di gioco sono sostanzialmente invariate rispetto ai precedenti giochi della serie, sebbene un ampio sistema di classi consenta ai giocatori di personalizzare i propri personaggi.

Gameplay[]

Dragon Warrior VII è meglio conosciuto per le sue enormi dimensioni. Senza completare le missioni secondarie del gioco, una singola partita di Dragon Quest VII può richiedere cento ore o più. In termini di gameplay, non è cambiato molto rispetto alle puntate precedenti; le battaglie sono ancora combattute in una modalità a turni da una prospettiva in prima persona. Sebbene le sequenze non di battaglia siano rese in 3D, le battaglie stesse sono ancora rappresentate in due dimensioni. A questo gioco è stata aggiunta la possibilità di parlare con i personaggi del gruppo dentro e fuori le battaglie. Offrono consigli sulle strategie di battaglia e sui punti della trama, o semplicemente commentano come si sentono in un dato momento. Ci sono quattro modi e mezzi di locomozione: piedi, barca, tappeto magico e skystone. Ognuno di questi può spostarsi su terreni diversi.

Il flusso principale del gioco è diverso dagli altri giochi di Dragon Quest; invece di esplorare un grande mondo, il gruppo si sposta in continenti separati posizionando frammenti di pietra sui rispettivi piedistalli nel Santuario dei Misteri. Una volta che tutti i frammenti mancanti sono stati individuati e posizionati per un particolare piedistallo, il gruppo viene trasportato nel luogo intrappolato in passato. Dopo aver risolto i problemi che affliggono la posizione, il gruppo torna a Estard, l'isola iniziale. Da lì, possono viaggiare in barca, moquette o skystone fino alla versione moderna del luogo che hanno appena salvato. Queste terre salvate appaiono sulla mappa principale, sebbene gli originali (del passato) possano essere rivisitati attraverso le rovine. Come la maggior parte degli altri giochi di Dragon Quest, questo gioco ha diversi minigiochi a cui partecipare. The Haven, simile a Immigrant Town in Dragon Quest IV, consente al giocatore di reclutare persone da varie città. Quindi vivono nella città, che cambia a seconda del tipo di persone che vi abitano (ad esempio, diversi commercianti porteranno più negozi in città). Una caratteristica importante nella maggior parte dei giochi di Dragon Quest è il casinò. In Dragon Quest VII è possibile giocare a poker, slot machine e pannello della fortuna. L'Organizzazione per la valutazione dell'eccellenza consente al giocatore di competere per le statistiche più alte, come il Concorso più vestito di Dragon Quest VI. Il giocatore può anche catturare mostri, sebbene siano visualizzati solo in Monster Meadows, a differenza di Dragon Quest V, dove i mostri combattevano nel gruppo. si trovano piani di recinzione per aggiungere nuovi ambienti al parco.

Nuove caratteristiche[]

Dragon Quest VII utilizzava un sistema di classi per le abilità di apprendimento, simile a quello di Dragon Quest VI. Alcune classi disponibili includono guerriero, artista marziale, sacerdote, mago, trovatore, ballerino, giullare, ladro, luminare, pirata, pastore, armamentalista, paladino, druido, campione ed eroe, alcuni dei quali vengono sbloccati padroneggiando altre classi. Il gioco include anche classi di mostri, che possono essere sbloccate utilizzando il cuore di mostro appropriato o padroneggiando le classi di mostri pre-requisiti.

I personaggi generalmente smettono di apprendere incantesimi e abilità specifici del personaggio intorno al livello di esperienza 15; tuttavia, in questo periodo del gioco, i giocatori raggiungeranno l'Abbazia di Alltrades, dove potranno dare ai loro personaggi determinate classi. Ogni classe non mostro appartiene a uno dei tre livelli (Base, Intermedio e Avanzato), mentre le classi mostri hanno più livelli. I personaggi guadagnano livelli nelle classi combattendo un certo numero di battaglie, invece di guadagnare punti esperienza. I personaggi imparano diversi incantesimi e abilità quando raggiungono un altro livello di classe e le loro statistiche sono influenzate dalla classe che sono. Una volta che un personaggio raggiunge l'8 ° e ultimo livello di una classe, viene considerato "padroneggiato", se un personaggio padroneggia determinate classi, saranno disponibili classi di livello superiore. Ad esempio, se un personaggio padroneggia le classi Mage e Priest, che sono entrambe Basic, sarà disponibile la classe Intermedia Saggio. Se quel personaggio dovesse padroneggiare la classe Lucente, la classe Evocatore si aprirà.

Differenze nel remake di 3DS[]

  • Completamente reso in 3D stereoscopico.
  • Colonna sonora orchestrale rivista.
  • Come in Dragon Quest VIII e Dragon Quest IX, gli incontri sulla terraferma sono ora visibili sullo schermo e possono essere evitati in tempo reale.
  • Il Santuario dei Misteri, precedentemente l'Antica Fana, è stato revisionato; è molto più piccolo e quindi richiede meno trekking poiché le sue missioni sono state suddivise in nuove aree.
  • Alcune battaglie con i boss sono state abbandonate.
  • È stato aggiunto un radar per rendere più facile che mai trovare i frammenti di pietra. È stato anche aggiunto un nuovo personaggio che offre ai giocatori suggerimenti per trovarli.
  • La sequenza time-warp della versione PSX viene utilizzata solo una volta. Allo stesso modo, un'animazione di un piedistallo che gira mentre il giocatore viene deformato è stata sostituita dall'effetto di essere trascinato nell'isola di destinazione avvolto dalla luce.
  • Pietre Streetpass, un posto a The Haven dove andare online per scambiarle con altri giocatori. Portare le pietre streetpass a The Haven sblocca nuovi dungeon e scene della storia speciali. Il giocatore può anche ottenere Streetpass Stones creando un gruppo di mostri da Monster Meadows e inviandoli in uno speciale dungeon generato casualmente.
  • L'aspetto dei membri del gruppo cambia immediatamente dopo aver cambiato classe di lavoro. Questo vale anche per le classi di mostri, che nella versione PSX cambierebbero un membro del gruppo in un mostro solo dopo aver padroneggiato la classe.
  • I livelli di lavoro aumentano più velocemente.
  • Gli incantesimi / abilità per i lavori della divisione superiore sono utilizzabili solo in quella classe, dando più equilibrio all'ultima parte del gioco principale.
  • Semplificazione generale e ribilanciamento di quali classi ottengono le abilità, inclusa l'eliminazione della cronologia del lavoro / sistema di abilità ibrido (ad esempio, il giocatore non può acquisire Danza della spada passando da un guerriero a un ballerino).
  • Il testo del gioco è stato rivisto alla maniera dei remake precedenti; ora utilizza un misto di inglese del Commonwealth e dialetti regionali di altre parti del mondo (sotto forma di dialetto oculare e / o traduzione diretta). Anche i nomi di persone e luoghi furono cambiati; e, naturalmente, sono stati aggiunti altri giochi di parole.

Personaggi[]

  • Hero - Auster (nel remake di 3DS); come da tradizione nella serie Dragon Quest, il nome viene fornito dal giocatore (tuttavia, nel manga ufficiale viene chiamato Arus). L'eroe è un nativo per tutta la vita della città di Sardella sull'isola di Estard. È un buon amico di Maribel, figlia del sindaco della città, e Kiefer, principe del castello di Estard. In particolare, ha una predilezione per le "avventure" improvvisate con Kiefer. È una di queste avventure che inizia la storia del gioco. In termini di gameplay, l'Eroe è un personaggio a tutto tondo che è uno dei combattenti più forti del gioco. Afferma anche una varietà di magie curative e ha una crescita statistica abbastanza media.
  • Kiefer (Prince Kiefer nel remake di 3DS) - Kiefer è un principe dell'isola di Estard e il presunto erede al trono. Lungi dall'anticipare la sua elevazione alla regalità, tuttavia, Kiefer sembra risentirsi del suo sangue reale ed è una fonte di infinite preoccupazioni e frustrazione per la sua famiglia e i suoi consiglieri. Kiefer, da parte sua, trascorre gran parte del suo tempo alla ricerca di emozioni e avventure, e ha trovato uno spirito affine nell'Eroe, che considera il suo più caro amico. Kiefer è incredibilmente forte, con un'elevata statistica di attacco fisico e punti ferita naturalmente alti. È il personaggio più potente disponibile all'inizio del gioco. Durante un viaggio in una terra antica, Kiefer si innamora di una donna di nome Lala e rimane indietro. Al ritorno al presente, l'eroe scopre che Kiefer è diventato un famoso guardiano dei Roamers ed è l'antenato biologico di quasi un'intera cultura / continente. Kiefer è anche il personaggio principale del gioco Dragon Quest Monsters: Caravan Heart.
  • Maribel - Amica sia dell'eroe che di Kiefer, Maribel è la figlia del sindaco di Sardella. A differenza di Kiefer, che si è fermamente rifiutato di lasciare che il suo status sociale influenzi il modo in cui guarda le altre persone, Maribel tende ad essere un po 'condiscendente, persino prepotente. Nonostante questo, va d'accordo con i suoi amici e di tanto in tanto li accompagna nella loro avventura, anche se a volte deve fare pressione su di loro per lasciarsi andare. Maribel è principalmente un utilizzatore di magia: con basse statistiche fisiche iniziali e una precoce mancanza di potenti armi disponibili per il suo utilizzo, ci vuole molto tempo prima che possa fare qualcosa che si avvicini alla quantità di danni fisici inflitti da alcuni degli altri personaggi . D'altra parte, Maribel ha accesso a una varietà di incantesimi di attacco dannosi relativamente presto.
  • Ruff (Gabo prima del remake di 3DS) - Anche se sembra normale, Ruff è in realtà un cucciolo di lupo bianco che è stato irrevocabilmente trasformato in un ragazzo. In quanto tale, conserva una serie di evidenti caratteristiche del lupino e può essere un po 'animalesco a volte. Accetta di viaggiare con gli eroi sperando di proteggere la sua famiglia, ma rimane con il gruppo per un senso di lealtà. La specialità di Ruff è il combattimento fisico. Nonostante le sue dimensioni ridotte, può facilmente diventare potente come l'Eroe, Sir Mervyn e Aishe grazie alla padronanza del sistema di classi.
  • Sir Mervyn (Melvin prima del remake di 3DS) - Abile paladino di generazioni passate, Sir Mervyn ha combattuto dalla parte dell'Onnipotente contro il Signore dei Demoni molti anni fa. Sir Mervyn eccelleva nel suo lavoro e si distinse sia per abilità che per onore. In quanto tale, Sir Mervyn è stato trasformato in pietra dall'Onnipotente in modo che, in caso di necessità, potesse essere risvegliato per riprendere la lotta contro il male. Il gruppo trova Sir Mervyn, che si unisce alla loro avventura, anche se la sua età e la sua scarsa familiarità con il presente spesso lasciano gli altri personaggi un po 'confusi. Sir Mervyn è esperto sia nel combattimento fisico che magico, sebbene le sue capacità di lancio magico siano leggermente superiori alle sue abilità di attacco fisico.
  • Aishe (Aira prima del remake di 3DS) - Aishe è la ballerina rituale principale dei Roamers, un'antica razza di persone incaricate della gestione di un tempio necessario nell'atto di invocare l'Onnipotente. Allevata e addestrata nell'arte della spada, Aishe è anche una combattente più che capace. Aishe è un potente combattente e utilizzatore di magia. Sebbene sia in grado di fare danni fisici e magici significativi, Aishe è in contrasto con Sir Mervyn, in quanto le sue abilità magiche tendono ad essere leggermente inferiori alle sue statistiche fisiche. È la discendente biologica di Kiefer.

Sviluppo[]

Dragon Quest VII è stato progettato dal creatore della serie Yuji Horii e diretto da Manabu Yamana. Shintaro Majima ha firmato come direttore artistico, mentre i veterani della serie Akira Toriyama e Koichi Sugiyama hanno rispettivamente progettato i personaggi e composto la musica.

Il gioco è stato annunciato ufficialmente nel 1996 e originariamente previsto per il Nintendo 64DD. Il 15 gennaio 1997, è stato annunciato che lo sviluppo era stato spostato su PlayStation. Il giorno successivo, sia le azioni di Sony che di Enix sono aumentate in modo significativo in Giappone. Nel 2000, si prevedeva che Dragon Quest VII avrebbe avuto così tanto successo in Giappone da "creare un effetto di 50 miliardi di yen sull'economia giapponese", ha affermato la società di ricerca DIHS. Dragon Quest VII sarebbe uscito il 26 agosto 2000 e ha venduto 4,06 milioni di copie solo in Giappone, diventando uno dei giochi più venduti di tutti i tempi.

Il gioco è stato ritardato numerose volte prima della sua uscita effettiva. Il lavoro sul gioco è stato esteso perché lo staff di sviluppo voleva perfezionare il gioco a causa delle grandi aspettative dei fan e perché il team era composto solo da circa 35 persone. Prima della sua uscita, era classificato come il gioco più ricercato in Giappone e Square, sapendo dell'uscita di Dragon Quest VII, ha spostato il suo gioco Final Fantasy per uscire in una data successiva. Horii ha dichiarato in un'intervista che il team si è concentrato più sulla risoluzione di enigmi che sulla storia del gioco. Essendo il primo gioco della serie a includere grafica 3D, il team era inizialmente riluttante a includere film e filmati in CG a causa delle lettere scritte a Enix dai fan temendo che così facendo avrebbe cambiato la sensazione generale della serie.

La localizzazione in lingua inglese di Dragon Warrior VII è iniziata subito dopo l'uscita in giapponese del gioco. Enix of America è stata incaricata di tradurre oltre 70.000 pagine di testo tramite 20 traduttori e 5 redattori. Non è stato fatto alcuno sforzo per modificare o censurare il contesto della sceneggiatura giapponese. Settimane prima dell'uscita del gioco negli Stati Uniti, Enix ha rilasciato settimanalmente nuove informazioni sui diversi meccanismi del gioco sul proprio sito web per presentare ai giocatori il gioco. Paul Handelman, presidente di Enix America, ha commentato il gioco che "Tutto il discorso di questo mese sui nuovi sistemi con la più recente magia tecnologica non sminuisce il fatto che alla fine della giornata, si tratta di un gioco avvincente, e Dragon Warrior VII fornisce proprio questo. " Dragon Warrior VII è stato rilasciato negli Stati Uniti il ​​1 ° novembre 2001 ed è stato l'ultimo gioco della serie ad avere Warrior nel titolo invece di Quest. Nel 2003 Square Enix ha registrato il marchio Dragon Quest negli Stati Uniti, con l'intento di ritirare il nome Dragon Warrior. Subito dopo l'uscita del gioco, lo sviluppatore Heartbeat è andato in pausa. Justin Lucas, product manager di Enix America, ha commentato l'interruzione, affermando che lo sviluppatore si è limitato a "lavorare bene su Dragon Warrior VII e Dragon Warrior IV. Hanno deciso di prendersi un anno sabbatico per un po 'e riposarsi", notando che non aveva nulla a che fare con le vendite del gioco negli Stati Uniti.

Il retro del manuale di Dragon Warrior VII in Nord America conteneva una pubblicità per Dragon Warrior IV, un remake migliorato per PlayStation di un gioco Nintendo con lo stesso nome. La localizzazione è stata successivamente cancellata, a causa dell'interruzione di Heartbeat.

Colonna sonora[]

Come in ogni Dragon Quest, Koichi Sugiyama ha composto la colonna sonora e diretto tutte le colonne sonore degli spin-off associate. Come prima per la serie, la versione audio originale è stata fornita con la suite sinfonica in un set di due dischi chiamato Dragon Quest VII: Eden no Senshitachi Symphonic Suite + OST. L'intero primo disco e la canzone di apertura del secondo disco sono costituiti dalla suite sinfonica, mentre il resto del secondo disco è la versione sonora originale. Fu anche pubblicato un disco intitolato Dragon Quest VII: Eden no Senshitachi on Piano, che conteneva 27 brani arrangiati con pianoforte. La Symphonic Suite è stata successivamente ristampata da sola nel 2006.

Tutte le canzoni scritte e composte da Koichi Sugiyama. Tutte le canzoni scritte e composte da Koichi Sugiyama.

Recensioni[]

Dragon Quest VII è stato accolto molto bene in Giappone sia dal punto di vista commerciale che critico. È stato il gioco PlayStation più venduto del 2000 nella regione con 3,78 milioni di copie vendute. Poiché la maggior parte delle unità sono state vendute poche settimane dopo l'uscita del gioco, il gioco si è affermato per avere la più grande spedizione annuale di qualsiasi gioco venduto indipendentemente per la PlayStation originale. In tutto il mondo, le vendite del gioco hanno superato i 4,1 milioni di unità nel febbraio 2004. Dragon Warrior VII ha vinto il primo premio nella Divisione Arte Digitale (Interattiva) al 4 ° Japan Media Arts Festival nel 2000, dove il gioco è stato elogiato per essere ".. .impegnarsi senza dipendere da un alto grado di realismo ... "e" ... ben rifinito ed eseguito ad arte. " Il gioco ha anche vinto quattro premi dal 5 ° Japan Entertainment Software Awards dalla Computer Entertainment Supplier's Association (CESA), tra cui Miglior Premio, Premio Scenario, Premio Vendite e Premio Popolarità. Nel 2006, i lettori della rivista Famitsu hanno votato Dragon Quest VII il nono miglior videogioco di tutti i tempi.

Le vendite della versione nordamericana di Dragon Warrior VII hanno raggiunto circa 200.000 copie secondo The Magic Box, che non era così stellare come la sua controparte giapponese. Enix of America ha espresso ancora la propria soddisfazione per i dati di vendita. Dragon Warrior VII ha ricevuto per lo più buone recensioni dalla critica nordamericana. IGN ha notato che tutte le "100+ ore" del gioco sono divertenti nonostante la grafica datata e la presentazione goffa. GamePro si è chiesto se il pacchetto del gioco fosse nostalgico o semplicemente orribile, ma gli ha comunque dato un punteggio decente e lo ha definito un ottimo gioco nel complesso. GameZone.com ha elogiato il concetto del gioco e il fattore nostalgia e lo ha citato come "ciò che i giochi di ruolo dovevano essere". Hanno anche notato l'elevata difficoltà del gioco, che, invece di rendere il gioco frustrante, dicono, "lo rende molto più un risultato quando completi una missione". IGN ha descritto il sistema di classi del gioco come "uno dei migliori sistemi di classi visti al di fuori di un gioco di ruolo strategico".

Altri critici non erano così soddisfatti di Dragon Warrior VII. GameShark.com ha descritto le prime due ore di gioco come "alcune delle ore più noiose che tu abbia mai giocato in un videogioco". XenGamers.com ha anche sottolineato che per giocare, il giocatore ha bisogno "della pazienza di una roccia". Game Informer è arrivato addirittura a dire che "quattro milioni di giapponesi possono sbagliarsi", riferendosi all'immensa popolarità del gioco in Giappone.

A causa del ritardo nello sviluppo del gioco, il suo rilascio è avvenuto dopo l'uscita di PlayStation 2, il che ha creato alcuni feedback negativi, in particolare sulla grafica del gioco. IGN ha commentato questo, definendo il gioco "un gioco che fa solo il minimo indispensabile di concessioni all'avanzamento della tecnologia, ma più che compensato con il suo gameplay profondo, la ricerca massiccia e l'assoluta varietà". Gamespot ha definito la grafica "non buona" e ha avvertito i lettori che se le "cose ​​più gratificanti" che "hanno ottenuto da Final Fantasy VII fossero gli intermezzi video in full-motion, sicuramente non rimarrai sbalordito da nulla di ciò che vedi in Dragon Warrior VII . "

Media correlati[]

L'adattamento manga di Dragon Quest VII è stato pubblicato da Enix's Monthly Gangan in Giappone. È stato illustrato da Kamui Fujiwara, che ha anche lavorato a un altro manga legato al franchise, Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō. Quattordici volumi sono stati pubblicati tra il 2001 e il 2006, sebbene la serie sia attualmente in pausa.

In questo adattamento, all'eroe viene dato il nome "Arus". Il manga segue la storia del gioco aggiungendo nuovi personaggi e relazioni più dettagliate, poiché l'eroe originale era silenzioso e doveva essere aggiunta una personalità per la versione a fumetti.

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