DRAGON QUEST Wiki
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{{インフォボックス|
{{Otheruseslist|エニックス(現スクウェア・エニックス)のコンピュータRPGシリーズ『ドラゴンクエスト』の第1作|シリーズ全般|ドラゴンクエストシリーズ|その他|ドラゴンクエスト (曖昧さ回避)}}
 
  +
image1 = Dragon_Quest.png|
{{Pathnav|frame=1|ドラゴンクエストシリーズ}}
 
 
ジャンル = ロールプレイングゲーム|
 
対応機種 = ファミリーコンピュータ|
 
プロデューサー = 千田幸信|
  +
ディレクター = 中村光一|
 
シナリオ = 堀井雄二|
 
プログラマー = チュンソフト|
 
音楽 = すぎやまこういち|
  +
美術 = 鳥山明
  +
榎本一夫
   
  +
土居孝幸|
{{Infobox animanga/Header
 
|タイトル=ドラゴンクエスト
+
シリーズ = ドラゴンクエスト|
  +
開発元 = チュンソフト|
}}
 
 
発売元 = エニックス|
{{Infobox animanga/Game
 
  +
発売日 = 1986年5月27日|
|ジャンル=[[コンピュータRPG|ロールプレイングゲーム]]
 
 
売り上げ本数 = 約150万本}}『'''ドラゴンクエスト'''』({{lang-en|DRAGON QUEST}})は、1986年5月27日にスクウェア・エニックスより発売されたファミリーコンピュータロールプレイングゲーム。
|対応機種=[[ファミリーコンピュータ]]、[[Nintendo Entertainment System|NES]]
 
|開発元=[[チュンソフト]]
 
|発売元={{border|[[ファイル:Flag of Japan.svg|20px|日本]]}} [[エニックス]]<br />{{border|[[ファイル:Flag of the United States.svg|20px|北米]]}} [[任天堂]]
 
|メディア={{border|[[ファイル:Flag of Japan.svg|20px|日本]]}} 512kbit[[ロムカセット]]<br />{{border|[[ファイル:Flag of the United States.svg|20px|北米]]}} 640kbit[[ロムカセット]]<br />(北米版は[[バッテリーバックアップ]]搭載)
 
|プレイ人数=1人
 
|コンテニュー=パスワードコンティニュー
 
|発売日={{border|[[ファイル:Flag of Japan.svg|20px|日本]]}} 1986年5月27日<br />{{border|[[ファイル:Flag of the United States.svg|20px|北米]]}} 1989年5月<ref name="NorthAmericaVersion" />
 
|販売価格={{border|[[ファイル:Flag of Japan.svg|20px|日本]]}} 5,500円(税抜)
 
|売上本数={{border|[[ファイル:Flag of Japan.svg|20px|日本]]}} 約149万本
 
}}
 
{{Infobox animanga/Other
 
|タイトル=スタッフ
 
|コンテンツ=
 
* シナリオ:[[堀井雄二]]
 
* キャラクターデザイン:[[鳥山明]]
 
* 音楽:[[すぎやまこういち]]
 
* プログラム、ディレクション:[[中村光一]] 
 
* プロデュース:[[千田幸信]]
 
}}
 
{{Infobox animanga/Other
 
|タイトル=関連作品
 
|コンテンツ=
 
* 次作:[[ドラゴンクエストII 悪霊神々]](1987年)
 
* 移植・リメイク<br />(※印は『[[ドラゴンクエストI・II]]』として発売)
 
** [[MSX]]版(1986年、[[#移植・リメイク|詳細]])
 
** [[MSX|MSX2]]版(1986年、[[#移植・リメイク|詳細]])
 
** [[スーパーファミコン]]版※(1993年、[[ドラゴンクエストI・II#スーパーファミコン版|詳細]])
 
** [[ゲームボーイ]]版※(1999年、[[ドラゴンクエストI・II#ゲームボーイ版|詳細]])
 
** 携帯電話版(2004年、[[#移植・リメイク|詳細]])
 
* 派生作品
 
** [[DQI秘伝 竜王バリバリ隊]](漫画)
 
** [[#BSドラゴンクエストI|BSドラゴンクエストI]](ゲーム)
 
** [[剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣]](ゲーム)
 
}}
 
{{Infobox animanga/Footer}}
 
『'''ドラゴンクエスト'''』(DRAGON QUEST)は、[[エニックス]](現[[スクウェア・エニックス]])より発売された[[ゲムソフト]]。ジャンルは[[コンピュータRPG|ロールプレイングゲーム]](RPG)
 
   
[[日本]]では、[[1986年]][[5月27日]]に[[ファミリーコンピュータ]](ファミコン、以下FC)用ソフトとして発売され、同年内に[[MSX|MSX、MSX2]]にも移植された。その後、[[リメイク]]版として[[スーパーファミコン]](以下SFC)用ソフト『[[ドラゴンクエストI・II]]』、[[ゲームボーイ]](以下GB)用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録されている。2000年代以降には携帯電話用アプリ([[Iアプリ|iアプリ]][[EZアプリ]][[S!アプリ]])としての配信も行われるようになった。
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日本では同年内にMSX、MSX2にも移植された。その後、リメイク版としてスーパーファミコン(以下SFC)用ソフト『[[ドラゴンクエストI・II]]』、ゲームボーイ(以下GB)用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録されている。2000年代以降には携帯電話用アプリ(iアプリ、EZアプリ、S!アプリ)としての配信も行われるようになった。2011年9月15日に発売されたWii用ゲームソフト『[[ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III]]』に、FC版がSFC版『I・II』などと共に収録されている
   
[[北アメリカ|北米]]では、[[1989年]][[5月]]<ref name="NorthAmericaVersion">{{Cite web|publisher=Touch-DS.jp|url=http://touch-ds.jp/mfs/st108/interview1.html|title=社長が訊く 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』|accessdate=2009年7月3日}}</ref>[[Nintendo Entertainment System|NES]]で『'''''Dragon Warrior'''''』として[[任天堂]]から発売され、後にGB版『''Dragon Warrior I &amp; II''』にも収録されている。
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北米では、1989年5月にNESで『'''''Dragon Warrior'''''』として任天堂から発売され、後にGB版『''Dragon Warrior I &amp; II''』にも収録されている。
   
 
以降、特記が無い限りは、オリジナルのファミリーコンピュータ版について述べる。
 
以降、特記が無い限りは、オリジナルのファミリーコンピュータ版について述べる。
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*[[:Category:ドラゴンクエストIのキャラクター|'''ドラゴンクエストIのキャラクター''']]
 
* '''[[ドラゴンクエストIモンスター]]'''
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*[[:Category:ドラゴンクエストIのアイテム|'''ドラゴンクエストIのアイテム''']]
 
*[[:Category:ドラゴンクエストIの呪文|'''ドラゴンクエストIの呪文''']]
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*[[:Category:ドラゴンクエストIの世界|'''ドラゴンクエストIの世界''']]
 
*'''[[ドラゴンクエストIの冒険の旅路]]'''
   
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
[[コンシューマゲーム|家庭用ゲーム機]]では初の本格的ロールプレイングゲーム。後に続編が次々と発売され、『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』と呼ばれるようになった。本作の正式タイトルは『ドラゴンクエスト』であるが、続編が発売されて以降、本作はシリーズ第1作であることから便宜上『'''ドラゴンクエストI'''』(ドラゴンクエスト ワン)と呼ばれることもある(リメイク版では正式に『ドラゴンクエストI』の呼称が使用されている)。
+
家庭用ゲーム機では初の本格的ロールプレイングゲーム。後に続編が次々と発売され、『[[ドラゴンクエストシリーズ]]』と呼ばれるようになった。本作の正式タイトルは『ドラゴンクエスト』であるが、続編が発売されて以降、本作はシリーズ第1作であることから便宜上『'''ドラゴンクエストI'''』(ドラゴンクエスト ワン)と呼ばれることもある(リメイク版では正式に『ドラゴンクエストI』の呼称が使用されている)。キャッチコピーは「''今、新しい伝説が生まれようとしている''」
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疑似マルチウィンドウ型のメニュー、パソコン用RPG『ウルティマ』に代表される二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、同じくパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512キロビット(64キロバイト)という、今日の携帯電話の待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品である。
   
 
シナリオ・ゲームデザインは当時集英社の『週刊少年ジャンプ』(以下『ジャンプ』)にファミコン関連の記事を執筆していた堀井雄二、キャラクターデザインは同じく『ジャンプ』で『[[w:c:ja.dragonball|ドラゴンボール]]』を連載していた[[w:c:ja.dragonball:鳥山明|鳥山明]]、ゲームミュージック作曲は当時CM音楽などを主に手がけていた[[すぎやまこういち]]が担当した。タイトルロゴデザインは、『ジャンプ』の読者コーナー「ジャンプ放送局」のレイアウト担当であった榎本一夫が手がけた。開発期間は約5か月であった。
疑似マルチ[[ウィンドウ]]型の[[メニュー (コンピュータ)|メニュー]][[パーソナルコンピュータ|パソコン]]用RPG『[[ウルティマ]]』に代表される二次元マップの[[カーソル]]移動を基盤とした[[キャラクター]]の移動、同じくパソコン用RPG『[[ウィザードリィ]]』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512キロビット(64キロバイト)という、今日の[[携帯電話]]の待受画像1枚分相当の[[Read Only Memory|ROM]]容量の中で実現させた作品である<ref name="MediaArtsPlaza">{{Cite web|publisher=文化庁メディア芸術プラザ|url=http://plaza.bunka.go.jp/museum/meister/entertainment/vol2/|title=Entertainment Meister - Vol.2 堀井 雄二 インタビュー|accessdate=2009年3月6日}}</ref><ref group="注">『ウルティマ』型マップと『ウィザードリィ』型戦闘の組み合わせは、1985年に発売のパソコンゲーム『[[夢幻の心臓II]]』([[クリスタルソフト]])で既に確立されており、『ドラゴンクエスト』のオリジナルではない。</ref>
 
   
 
当初、本作は単発作品であったため、詳しい人物設定や背景像などはなかったが、ゲームのシリーズ化に伴い、後続作品との関連性を持たせるため、後からさまざまな公式設定が追加されている。後に発売される『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』『[[ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』は、本作との関連が深く、この3作は合わせて「'''[[勇者ロトの伝説シリーズ]]'''」と呼ばれるようになった。
シナリオ・ゲームデザインは当時[[集英社]]の『[[週刊少年ジャンプ]]』(以下『ジャンプ』)にファミコン関連の記事を執筆していた[[堀井雄二]]、キャラクターデザインは同じく『ジャンプ』で『[[ドラゴンボール]]』を連載していた[[鳥山明]]、ゲームミュージック作曲は当時[[コマーシャルメッセージ|CM]]音楽などを主に手がけていた[[すぎやまこういち]]が担当した。[[ロゴタイプ|タイトルロゴ]]デザインは、『ジャンプ』の読者コーナー「[[ジャンプ放送局]]」のレイアウト担当であった<!--榎本○○(○○は年齢)歳こと-->[[榎本一夫]]が手がけた。開発期間は約5か月であった<ref name="MediaArtsPlaza" /><ref name="road">エニックス出版局 企画制作 『[[ドラゴンクエストへの道]]』 [[石ノ森章太郎]] 監修、[[滝沢ひろゆき]] 作画、[[エニックス]]〈[[月刊少年ガンガン#ガンガンコミックス|ガンガンコミックス]]〉、1991年、ISBN 9784870250031。</ref>
 
   
 
社会現象を巻き起こした『ドラゴンクエストIII』の発売後には、本作『ドラゴンクエスト』の小説化やゲームブック化、ドラマCD(CDシアター)化も行われている(『[[小説ドラゴンクエスト#小説ドラゴンクエスト|小説ドラゴンクエスト]]』、『[[ゲームブックドラゴンクエスト#ドラゴンクエスト|ゲームブックドラゴンクエスト]]』、『[[CDシアター ドラゴンクエスト#ドラゴンクエストI|CDシアター ドラゴンクエスト]]』を参照)。
当初、本作は単発作品であったため、詳しい人物設定や背景像などはなかったが、ゲームのシリーズ化に伴い、後続作品との関連性を持たせるため、後からさまざまな公式設定が追加されている。後に発売される『[[ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]』『[[ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』は、本作との関連が深く、この3作は合わせて「'''ロトシリーズ'''」「'''ロト三部作'''」と呼ばれるようになった。本作『ドラゴンクエスト』は作中の時代の流れでは三部作の中間に位置し、『III』より数百年後、『II』より100年前の物語である<ref group="注">『[[4コママンガ劇場|DQ4コマ ドラゴンクエストI]]』では、『III』より400年後となっている。</ref>
 
   
 
また、2003年に発売された体感ゲーム機『[[剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣]]』は、本作のストーリーをアレンジし、キャラクターデザインを一新させたゲーム内容となっている。
社会現象を巻き起こした『ドラゴンクエストIII』の発売後には、本作『ドラゴンクエスト』の[[小説]]化や[[ゲームブック]]化、[[ラジオドラマ|ドラマCD]](CDシアター)化も行われている(『[[小説ドラゴンクエスト#小説ドラゴンクエスト|小説ドラゴンクエスト]]』、『[[ゲームブックドラゴンクエスト#ドラゴンクエスト|ゲームブックドラゴンクエスト]]』、『[[CDシアター ドラゴンクエスト#ドラゴンクエストI|CDシアター ドラゴンクエスト]]』を参照)。
 
   
 
== スタッフ ==
また、[[2003年]]に発売された体感ゲーム機『[[剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣]]』は、本作のストーリーをアレンジし、キャラクターデザインを一新させたゲーム内容となっている。
 
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* シナリオ:堀井雄二
 
* キャラクターデザイン:[[w:c:ja.dragonball:鳥山明|鳥山明]]
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* 音楽:すぎやまこういち
 
* プログラム、ディレクション:中村光一
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* プロデュース:千田幸信
   
 
== ゲームシステム ==
 
== ゲームシステム ==
移植・リメイク版については[[#移植・リメイク|移植・リメイク]]の節を参照。
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移植・リメイク版については移植・リメイクの節を参照。
   
 
=== ゲームの目的 ===
 
=== ゲームの目的 ===
プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「[[竜王 (ドラゴンクエスト)|竜王]]」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターである[[怪物|モンスター]](魔物)を倒して[[経験値]]とゴールド([[架空]][[通貨]])を稼ぎ、[[レベル (ロールプレイングゲーム)|レベル]]を上げ強い[[武器]][[防具]]を購入してプレイヤーキャラクターを強くし、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要[[アイテム]]を手に入れて謎を解く必要がある。
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プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「[[竜王 (ドラゴンクエスト)|竜王]]」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターであるモンスター(魔物)を倒して経験値とゴールド(架空の通貨)を稼ぎ、レベルを上げ強い武器・防具を購入してプレイヤーキャラクターを強くし、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要アイテムを手に入れて謎を解く必要がある。
   
 
=== 主人公 ===
 
=== 主人公 ===
ゲームスタート時に主人公の名前を決定する。この主人公は説明書などのテキストにおいて「あなた」という呼び方が何度も使用されている。また、このとき決めた名前によって、初期ステータスとレベルアップ時のステータス上昇パターンが変化する。このシステムは『ドラゴンクエストシリーズ』では本作にのみ見られる。<!--尚、名前を'''「きちがい」など放送禁止用語を入力すると警告が表示され、更にそれを無視するとゲーム進行に支障をきたすことがある。'''←濁点を1文字として含み4文字までなので「きちがい」は入力不能では?-->
+
ゲームスタート時に主人公の名前を決定する。この主人公は説明書などのテキストにおいて「あなた」という呼び方が何度も使用されている。また、このとき決めた名前によ初期ステータスとレベルアップ時のステータス上昇パターンが変化する。このシステムは『ドラゴンクエストシリーズ』では本作にのみ見られる。
   
主人公には[[ヒットポイント|HP]][[マジックポイント|MP]]・力・素早さ・経験値・ゴールド・攻撃力・守備力のパラメータが存在する。経験値が一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりする。最高レベルは30。ゴールドはこの世界の通貨で、後述のさまざまな店で使用する。
+
主人公にはHP・MP・力・素早さ・経験値・ゴールド・攻撃力・守備力のパラメータが存在する。経験値が一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりする。最高レベルは30。ゴールドはこの世界の通貨で、後述のさまざまな店で使用する。
   
 
主人公の装備品は攻撃力を上げる「武器」と守備力を上げる「鎧」「盾」の3種類で、入手した武器や防具は自動的に装備され、それまで使っていたものがその場で売却または破棄されるシステムになっている。
 
主人公の装備品は攻撃力を上げる「武器」と守備力を上げる「鎧」「盾」の3種類で、入手した武器や防具は自動的に装備され、それまで使っていたものがその場で売却または破棄されるシステムになっている。
   
本作で主人公がMPを消費して使用できる[[魔法]]の呪文は全10種類(最初は一つも覚えていない)で、道具の代用になるもの(その効果は道具と若干異なる)や、回復呪文、敵の行動を封じる補助呪文、攻撃呪文などが存在する。これらは敵モンスターが使用してくる場合もある。
+
本作で主人公がMPを消費して使用できる魔法の呪文は全10種類(最初は一つも覚えていない)で、道具の代用になるもの(その効果は道具と若干異なる)や、回復呪文、敵の行動を封じる補助呪文、攻撃呪文などが存在する。これらは敵モンスターが使用してくる場合もある。
   
主人公はアイテム(道具)を持つことができ、道具にはHPを回復する「やくそう」、暗い洞窟内を照らす「たいまつ」、敵モンスターとの[[エンカウント]]を回避する「せいすい」、守備力を上昇させる「りゅうのうろこ」、ラダトーム城へ帰還する「キメラのつばさ」、扉を開く「かぎ」などがある。アイテムは基本的に使い捨てで、このうち、「やくそう」「かぎ」は道具とは別個で、それぞれ6つまで持つことができる。
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主人公はアイテム(道具)を持つことができ、道具にはHPを回復する「やくそう」、暗い洞窟内を照らす「たいまつ」、敵モンスターとのエンカウントを回避する「せいすい」、守備力を上昇させる「りゅうのうろこ」、ラダトーム城へ帰還する「キメラのつばさ」、扉を開く「かぎ」などがある。アイテムは基本的に使い捨てで、このうち、「やくそう」「かぎ」は道具とは別個で、それぞれ6つまで持できる。
   
 
=== 移動画面 ===
 
=== 移動画面 ===
フィールドマップには町やダンジョンなどのオブジェクトが散在しており、そこ主人公移動ると自動的にその町やダンジョンに入場する。逆に町やダンジョンの外から出た場合には自動的にフィールドマップ移動する。フィールドには平地や森、砂漠などさまざまな地形が存在しており中には岩山や海など移動できない地形や、入るだけで主人公のHPにダメージが入る毒の沼も存在している。
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フィールドマップには町やダンジョンなどのオブジェクトが散在しており、そこ主人公移動させると自動的に町やダンジョンに入場する。逆に町やダンジョンから外へ出た場合には自動的にフィールドマップ移動する。フィールドマップには平地や森、砂漠などさまざまな地形が存在し、岩山や海など移動できない地形や、入るだけで主人公のHPにダメージを与える毒の沼も存在る。
   
本作のみのシステムとして、ダンジョン(洞窟)のは完全暗闇になっており、何もしていない場合は主人公のいるブロックしか画面に表示されず、道具「たいまつ」または「レミーラ」の呪文を使わなければ周囲の地形が見えないようになっている。このように可視範囲が限定されるシステムは『[[ウィザードリィ]]』など当時の多くのRPGに見られていものだが、難易度を不要に上げるだけのものとなっていたことから、次回作以降は最初から部屋を見渡せるよう変更されている。
+
本作のみのシステムとして、ダンジョン(洞窟)の内部は完全暗闇であり、何もしていない場合は主人公のいるブロックしか画面に表示されず、道具「たいまつ」または「レミーラ」の呪文を使わなければ周囲の地形が見えない。このように可視範囲が限定されるシステムは『ウィザードリィ』など当時の多くのRPGに見られたが、難易度を不要に上げるだけのものとなっていたため、次回作以降は最初から部屋を見渡せるよう変更されている。
   
 
==== コマンド ====
 
==== コマンド ====
 
移動画面ではメニューコマンドウィンドウを開き、以下の8つからコマンドを選択できる。
 
移動画面ではメニューコマンドウィンドウを開き、以下の8つからコマンドを選択できる。
   
  +
; はなす
* 「はなす」 - 町の住民などの話を聞く。キャラクターの向きの概念がないため、「はなす」コマンドを選んだ後に、話したい相手のいる方角を東西南北の中から選ぶ必要がある。店を利用する際にもカウンターごしにこのコマンドを使うことで利用できる。
+
: 町の住民などの話を聞く。キャラクターの向きの概念がないため、「はなす」コマンドを選んだ後に、話したい相手のいる方角を東西南北の中から選ぶ必要がある。店を利用する際にもカウンターごしにこのコマンドを使うことで利用できる。
* 「つよさ」 - 主人公のパラメータを確認する。
 
  +
; つよさ
* 「かいだん」 - 階段を昇降する。階段の上で使用する。
 
 
: 主人公のパラメータを確認する。
* 「とびら」 - 持っている魔法の鍵(「かぎ」)を1個消費して扉を開ける。「かぎ」は鍵屋で購入することで補充する。
 
  +
; かいだん
* 「じゅもん」 - 覚えている呪文を使用する。戦闘時のみに使用する呪文は、フィールド画面で唱えてもMPを消費するのみで効果はない。
 
* 「どうぐ」 - 持っていアイテムを使用する。
+
: 階段を昇降す。階段の上で使用する。
  +
; とびら
* 「しらべる」 - 自分のいる位置を調べる。
 
* 「とる」 - 宝箱を開ける。宝箱の上に乗って使用する。
+
: 持ってい魔法の鍵(「かぎ)を1個消費して扉を開ける。「かぎ」は鍵屋で購入することで補充する。
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; じゅもん
 
: 覚えている呪文を使用する。戦闘時のみに使用する呪文は、フィールド画面で唱えてもMPを消費するのみで効果はない。
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; どうぐ
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: 持っているアイテムを使用する。
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; しらべる
 
: 自分のいる位置を調べる。
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; とる
  +
: 宝箱を開ける。宝箱の上に乗って使用する。
   
以上のコマンド形態は、「かいだん」を削除して階段上に立つだけで昇降できるようにする、「とる」を「しらべる」に統合するなど、続編を経るたびに一つのコマンドにさまざまな役割を持たせるなどして整理されていき、整理されたシステムを採用した続編以降に発売されたリメイク版においては本作のコマンドシステムは用いられなくなっている。
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以上のコマンド形態は、「かいだん」や「とびら」コマンド自動化、「とる」を「しらべる」に統合、『V』以降の「べんりボタン」の導入など、続編を経るたびに一つのコマンドにさまざまな役割を持たせるなどして整理されていき、整理されたシステムを採用した続編以降に発売されたリメイク版においては本作のコマンドシステムは用いられなくなっている。
   
 
==== 店 ====
 
==== 店 ====
 
町には、戦闘で使う武器・鎧・盾を扱う'''武器と防具の店'''、「やくそう」などのアイテムを扱う'''道具屋'''、「せいすい」のみを扱う'''聖水屋'''、前述の「かぎ」を扱う'''鍵屋'''などの店がある。これらの店では、入手したいアイテムに対応する価格分のゴールドを払うことにより、その武器・防具やアイテムを入手する(買う)ことができる。不要なアイテムを道具屋で売り、ゴールドに替えることもできる。
 
町には、戦闘で使う武器・鎧・盾を扱う'''武器と防具の店'''、「やくそう」などのアイテムを扱う'''道具屋'''、「せいすい」のみを扱う'''聖水屋'''、前述の「かぎ」を扱う'''鍵屋'''などの店がある。これらの店では、入手したいアイテムに対応する価格分のゴールドを払うことにより、その武器・防具やアイテムを入手する(買う)ことができる。不要なアイテムを道具屋で売り、ゴールドに替えることもできる。
   
ほかに、'''宿屋'''では、宿泊してHPとMPを最大値まで回復させることが可能る。宿泊料金は町によって異なる。
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ほかに、'''宿屋'''では、宿泊してHPとMPを最大値まで回復ることがでる。また、宿泊料金は町によ異なる。
   
 
=== 戦闘 ===
 
=== 戦闘 ===
フィールド上、[[ダンジョン]](ロトの洞窟を除く)、廃墟の町を歩いていると突然モンスターとの戦闘になることがある([[エンカウント#ランダムエンカウント|ランダムエンカウント]])。戦闘が発生した場合は戦闘ウィンドウが開き、モンスターのグラフィックが表示され、地上の場合のみ戦闘背景も表示される。
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フィールド上、ダンジョン(ロトの洞窟を除く)、廃墟の町を歩いていると突然モンスターとの戦闘になることがある(ランダムエンカウント)。戦闘が発生した場合は戦闘ウィンドウが開き、モンスターのグラフィックが表示され、地上の場合のみ戦闘背景も表示される。
   
 
本作での戦闘は常に主人公と1体のモンスターによる1対1であり、これは本作がRPG初心者に向けたゲームとして設計されているためである。
 
本作での戦闘は常に主人公と1体のモンスターによる1対1であり、これは本作がRPG初心者に向けたゲームとして設計されているためである。
   
自分の行動を選択できる状態になるとコマンド入力待ちとなり、武器で攻撃して相手のHPを減らす「たたかう」、呪文を使用する「じゅもん」、アイテムを使用する「どうぐ」、敵から逃げ出す(必ず逃げられるわけではない)「にげる」の中から自分の行動を選択して戦闘を行う。に「コマンド入力→主人公行動相手行動」の順に主人公と相手が交互に行動を繰り返していく方式で行われる。ただし、戦闘開始後コマンド入力の前に相手の攻撃(撃)受けることもあるほか、呪文「ラリホー」の効果で眠っている状態だと行動できない。行動の結果は常にメッセージウィンドウに表示され、どのように戦闘が進んでいるか確認できる。
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自分の行動を選択できる状態になるとコマンド入力待ちとなり、武器で攻撃して相手のHPを減らす「たたかう」、呪文を使用する「じゅもん」、アイテムを使用する「どうぐ」、敵から逃げ出す(必ず逃げられるわけではない)「にげる」の中から自分の行動を選択して戦闘を行う。基本的に「コマンド入力→プレイヤー先攻敵キャラ後攻」の順に主人公と相手が交互に行動を繰り返していく方式で行われる。ただし、戦闘開始後コマンド入力の前に相手先攻を取られることもあるほか、呪文「ラリホー」の効果で眠っている状態だと行動できない。行動の結果は常にメッセージウィンドウに表示され、どのように戦闘が進んでいるか確認できる。
   
敵のHPを0にすることができればその敵を倒したことになり、その敵に応じた経験値とゴールドを入手できる。逆に主人公のHPを0にされてしまった場合は敗北となるが、[[ゲームオーバー]]とはならず、スタート地点であるラダトーム城まで戻される。所持金が半分になるが、経験値やアイテムはそのままの状態で継続できる。
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敵のHPを0にできればその敵を倒したことになり、その敵に応じた経験値とゴールドを入手できる。逆に主人公のHPを0にされた場合は敗北となるが、ゲームオーバーとはならず、スタート地点であるラダトーム城まで戻される。所持金が半分になるが、経験値やアイテムはそのままの状態で継続できる。
   
 
=== 復活の呪文 ===
 
=== 復活の呪文 ===
本作はRPGという性質上、ゲームを始めてからエンディングを迎えるまでに時間がかかる反面、[[バッテリーバックアップ]]などの記録機能を実装していないため、一度ゲームを中断して電源を切ったあと、[[パスワード (コンピュータゲーム)|パスワード]]を入力することで次回にその続きからプレイできるようになっている。
+
本作はRPGという性質上、ゲームを始めてからエンディングを迎えるまでに時間がかかる反面、バッテリーバックアップなどの記録機能を実装していないため、一度ゲームを中断して電源を切ったあと、パスワードを入力することで次回にその続きからプレイできるようになっている。
   
 
中断するときは、ラダトーム王に話しかけることによって画面に表示される「'''復活の呪文'''」と呼ばれるひらがな20文字のパスワードを書き留め、次回ゲームを開始するときに画面にパスワードを正しく入力すれば、中断したところから冒険を再開することができる。ただしパスワードを1字でも間違えるとゲームを再開することはできない。
 
中断するときは、ラダトーム王に話しかけることによって画面に表示される「'''復活の呪文'''」と呼ばれるひらがな20文字のパスワードを書き留め、次回ゲームを開始するときに画面にパスワードを正しく入力すれば、中断したところから冒険を再開することができる。ただしパスワードを1字でも間違えるとゲームを再開することはできない。
   
通常は全くランダムの文字列となるが、わざと意味の通る文を入れるとパスワードとして有効になる場合も報告されている<ref group="注">ゲーム発売当時、「[[裏技]]」としていくつかは公開されていた。「[http://www.imasy.or.jp/~yotti/dqoddpswd.html 奇妙な「復活の呪文」大辞典]」(個人サイト)などを参照。</ref>
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通常は全くランダムの文字列となるが、わざと意味の通る文を入れるとパスワードとして有効になる場合も報告されている。
   
パスワードは次作『ドラゴンクエストII』でも登場する。なお、復活の呪文には現在のHP・MPの値や、宝箱のアイテム取得済みの[[フラグ (コンピュータ)|フラグ]]などといった詳細な情報は記録されず、復活の呪文を入力してゲームを再開した場合はHP・MPは必ず最大値となる。宝箱の中身は、ダンジョンから一度出て、また入り直すと自動的に復活する。そのため、宝箱の中身を何度でも取ることができる。
+
パスワードは次作『ドラゴンクエストII』でも登場する。なお、復活の呪文には現在のHP・MPの値や、宝箱のアイテム取得済みのフラグなどといった詳細な情報は記録されず、復活の呪文を入力してゲームを再開した場合はHP・MPは必ず最大値となる。宝箱の中身は、ダンジョンから一度出て、また入り直すと自動的に復活する。そのため、宝箱の中身を何度でも取ることができる。
   
 
== 制作時の工夫 ==
 
== 制作時の工夫 ==
 
=== 容量削減 ===
 
=== 容量削減 ===
本作で使用されたROMの容量は512[[キロビット|kbit]](64[[キロバイト|KB]])と小さいため、主にゲーム中使用されるテキスト部分においてデータ量の削減のためにさまざまな工夫が行われている。カタカナはROMの中に50音すべてが搭載されておらず、文字種を限定した上でモンスター名や地名などをつけていた(『[[ポートピア連続殺人事件]]』制作時に文字を選定)。『ドラゴンクエストII』-『IV』では使用できるカタカナが若干増えているがそれでも全てのカタカナが使用できるわけではなく、形の似ている「ヘ」や「リ」はひらがなで代用されている。ほぼ全てのカタカナが使用できるようになるのは、スーパーファミコンの作品からである<ref group="注">本作では、「イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン」の20文字。『II』以降では「アウオクサテナニヌハヒフッ」が追加された。</ref>。また漢字についても形の似ているカタカナで代用された程度だった<ref group="注">つよさ(ステータス画面)では「こうげき力」など漢字の「力」がカタカナの「カ」で代用されている。</ref>。また、テキストそのものに関しても本来のものから文字数を一文字・二文字ほど減らした文章にすることでデータ量を削減している。
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本作で使用されたROMの容量は512キロビット(64キロバイト)と小さいため、主にゲーム中使用されるテキスト部分においてデータ量の削減のためにさまざまな工夫が行われている。カタカナはROMの中に50音すべてが搭載されておらず、文字種を限定した上でモンスター名や地名などをつけていた(『ポートピア連続殺人事件』制作時に文字を選定)。『ドラゴンクエストII』-『IV』では使用できるカタカナが若干増えているがそれでも全てのカタカナが使用できるわけではなく、形の似ている「ヘ」や「リ」はひらがなで代用されている。ほぼ全てのカタカナが使用できるようになるのは、スーパーファミコンの作品からである本作では、「イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン」の20文字。『II』以降では「アウオクサテナニヌハヒフッ」が追加された。</ref>。また漢字についても形の似ているカタカナで代用された程度だった。また、テキストそのものに関しても本来のものから文字数を一文字・二文字ほど減らした文章にすることでデータ量を削減している。
   
グラフィックに関しても、容量を考慮した仕様が目立つ。主人公をはじめとするキャラクターには横や後ろを向いたパターンが用意されておらず、前向きのグラフィックのみであるこのため、プレイヤーから見ると横方向に歩くときも前を向いたまま歩いているように見え、当時は俗に「[[カニ]]歩き」と呼ばれた<ref group="注">製作時の参考とした『ウルティマ』も、Vまでこのような前向きのみのグラフィックで表現されていた。</ref>(画面上の主人公表示部分大にしたプレイヤー自身の写真やイラストなどを直接画面に貼り、「自分を主人公にできる」としたジョークが『[[ファミ通|ファミコン通信]]』をはじめとしたゲーム雑誌で掲載されたこともあった)。また、地形のグラフィックもシンプルで立体感のないものである。
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グラフィックに関しても、容量を考慮した仕様が目立つ。主人公をはじめとするキャラクターには横や後ろを向いたパターンが用意されておらず、前向きのグラフィックのみであるこのため、プレイヤーから見ると横方向に歩くときも前を向いたまま歩いているように見え、当時は俗に「カニ歩き」と呼ばれた(画面上の主人公表示部分大にしたプレイヤー自身の写真やイラストなどを直接画面に貼り、「自分を主人公にできる」としたジョークが『ファミ通』をはじめとしたゲーム雑誌で掲載されたこともあった)。殆どのキャラクターが反転表示で2コマのアニメーションを行っていたが、王様、姫、竜王に限っては完全な左右対称・静止画であった。また、地形のグラフィックもシンプルで立体感のないものである。
   
 
=== RPG初心者への配慮 ===
 
=== RPG初心者への配慮 ===
開発当時『[[週刊少年ジャンプ]]』でライターを勤めていた堀井雄二は、同誌の主な読者層であった子供たちにRPGの面白さを伝えるという目的で本作を開発した。本作が出る前のファミコンのゲームソフトは、前年に発売された『[[スーパーマリオブラザーズ]]』に代表されるような[[アクションゲーム]]が主流であった。そのため本作では、RPGに馴染みの無い子供たちにゲームのやり方を理解してもらうための工夫がなされている。
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本作が出る前のファミコンのゲームソフトは、前年に発売された『[[w:c:ja.mario:スーパーマリオブラザーズ|スーパーマリオブラザーズ]]』に代表されるようなアクションゲームが主流であった。開発当時『週刊少年ジャンプ』でライターを勤めていた堀井雄二は、同誌の主な読者層であった子供たちにRPGの面白さを伝えるという目的で本作を開発した。そのため本作では、RPGに馴染みの無い子供たちにゲームのやり方を理解してもらうための工夫がなされている。
  +
とはいえ当時の家庭用ソフトはアドベンチャーゲームも少なく、アクションゲーム=ゲームと捉える一般ユーザーにとってはAボタンを押すだけで敵と戦う数字と文字だけの戦闘の理解に苦しむプレイヤーもいたが、「ドラゴンクエスト」のヒットにより今日ではRPGは受け入れられている。
   
小学生を集めたテストプレイ時には、主人公はラダトームの町とラダトームの城の中間地点のフィールド上からのスタート位置であったが、町や城に入らずフィールド上をさまよい、モンスターにやられてゲームオーバーになる子供が続出した。想定外の事態に開発者は悩まされたが、あえて開始時にラダトーム王の王室に「閉じ込める」アイデアが採用された。鍵の掛かった扉が階段の手前にあり、宝箱から鍵を手に入れないと王の部屋を出られないようになっているが、これは「とる」を使って宝箱を開ける、「とびら」で扉を開ける、「かいだん」で階段を降りるといった基本操作を学習させておくのである<ref name="MediaArtsPlaza" />
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小学生を集めたテストプレイ時には、主人公はラダトームの町とラダトームの城の中間地点のフィールド上からのスタート位置であったが、町や城に入らずフィールド上をさまよい、主人公がすぐにモンスターにやられてしまうという子供が続出した。想定外の事態に開発者は悩まされたが、あえて開始時にラダトーム王の王室に「閉じ込める」アイデアが採用された。鍵の掛かった扉が階段の手前にあり、宝箱から鍵を手に入れないと王の部屋を出られないようになっているが、これは「とる」を使って宝箱を開ける、「とびら」で扉を開ける、「かいだん」で階段を降りるといった基本操作を学習させたり、「はなす」で王や兵士たち話を聞き、主人公がこれからどうすれば良いか目的を理解させるためである。
   
レベルが1から2になるのに必要な経験値は開発当初は「20」に設定されていたが、レベルアップの爽快感を味わってもらおうという目的で「7」に引き下げられたという経緯がある<ref name="MediaArtsPlaza" /><ref>岡部麒仙『二大RPGの分岐点』 講談社出版サービスセンター、p.123</ref>。(この[[Help:セクション|サブセクション]][[WP:REF|出典]]として)<ref name="road"/>
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レベルが1から2になるのに必要な経験値は開発当初は「20」に設定されていたが、レベルアップの爽快感を味わってもらおうという目的で「7」に引き下げられたという経緯がある。(このサブセクションの出典として)
   
また先述のようにHPが0になってしまってもゲームオーバーにはならず、ゴールドを半額失うだけで経験値と所持品はそのままの状態で再スタートが可能であるが、この方式はそれまでのRPGにおける戦闘敗北のリスクがあまりに高いと思われたため導入されたもので、所持金が半分になっても経験値やアイテムが残っていればRPG初心者でも何とかゲームを進めていけるという考えから採用された<ref name="masters">HIPPON SUPER編集部・編『ドラゴンクエストIV MASTER'S CLUB』(JICC、1990年)P.4-9 堀井雄二インタビュー</ref>。この方式はその後のドラゴンクエストシリーズにも受け継がれ、他のRPG作品でも多く採用されている。
+
また先述のようにHPが0になってしまってもゲームオーバーにはならず、ゴールドを半額失うだけで経験値と所持品はそのままの状態で再スタートが可能であるが、この方式はそれまでのRPGにおける戦闘敗北のリスクがあまりに高いと思われたため導入されたもので、所持金が半分になっても経験値やアイテムが残っていればRPG初心者でも何とかゲームを進めていけるという考えから採用された。この方式はその後のドラゴンクエストシリーズにも受け継がれ、他のRPG作品でも多く採用されている。
   
  +
「つよさ」によるステータス画面も、当時のファミコンユーザー(すなわちRPG初心者)に配慮して開発された。一般にRPGはプレーと共に主人公の強さが変化するが、当時のPCゲームでは実際にプレーすることでプレイヤーが主人公の強さを体感できれば、開発するほうとしては詳細な情報を表示せずとも十分だった。しかし家庭用ゲーム機で遊ばれる状況を想定した場合、友達や兄弟などの観戦者を伴って迷路や謎解きを話し合いながら協力して進めていくというプレイスタイルが予想されたことから、プレイヤー以外の初心者にも主人公の強さを知ってもらうために詳細な「つよさ」画面を作ることにしたという。
== 移植・リメイク ==
 
{{Infobox animanga/Header2}}
 
{{Infobox animanga/Game
 
|タイトル=ドラゴンクエスト<br />(MSX版・MSX2版)
 
|対応機種=[[MSX]]、[[MSX|MSX2]]
 
|発売元='''MSX:'''エニックス<br />'''MSX2:'''[[ソニー]]
 
|メディア=1Mbitロムカセット
 
|プレイ人数=1人
 
|コンテニュー=パスワードコンティニュー
 
|発売日='''MSX:'''1986年<br />'''MSX2:'''1986年
 
|販売価格='''MSX:'''5,800円(税抜)<br />'''MSX2:'''6,400円(税抜)
 
}}
 
{{Infobox animanga/Game
 
|タイトル=ドラゴンクエスト<br />(携帯電話版)
 
|対応機種=[[NTTドコモ|DoCoMo]] [[FOMA]]([[iアプリ]])<br />[[au (携帯電話)|au]]([[BREW|EZアプリ(BREW)]])<br />[[ソフトバンクモバイル|SoftBank]]([[S!アプリ]])
 
|開発元=[[トーセ]]
 
|発売元=[[スクウェア・エニックス]]
 
|プレイ人数=1人
 
|発売日='''i:'''2004年3月1日<br />'''EZ:'''2004年8月19日<br />'''S!:'''2006年7月
 
|セーブファイル数=&nbsp;
 
|その他=※iアプリ版は[[N900i]]では<br />[[プリインストール]]されていた。
 
}}
 
{{Infobox animanga/Footer}}
 
   
 
== 移植・リメイク ==
 
=== MSX版・MSX2版 ===
 
=== MSX版・MSX2版 ===
 
ファミコン版とほぼ同じであり、復活の呪文も互換性があるが、エンディングで王と共に勇者を迎える兵士達がこのシーンのみのオリジナルデザインであったりするなど、グラフィックやサウンド面において若干の相違点がある。
 
ファミコン版とほぼ同じであり、復活の呪文も互換性があるが、エンディングで王と共に勇者を迎える兵士達がこのシーンのみのオリジナルデザインであったりするなど、グラフィックやサウンド面において若干の相違点がある。
   
 
=== 北米版(NES版) ===
 
=== 北米版(NES版) ===
北米版『Dragon Warrior』では、日本の『ドラゴンクエストII』以降と同様にキャラクターが横や後ろを向くことができるようになり、フィールドの白い海岸線のグラフィックが追加されるなどビジュアル面も多少変更されている。このほかに日本版『ドラゴンクエストIII』以降と同様に[[バッテリーバックアップ]]が搭載された。なお、これ以外のゲームシステムやシナリオは日本版と変わらない。[[ローカライズ]]は、当時[[HAL研究所]]に所属していた[[岩田聡]]現[[任天堂]]社長)が担当した<ref name="NorthAmericaVersion" />
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北米版『Dragon Warrior』では、日本の『ドラゴンクエストII』以降と同様にキャラクターが横や後ろを向くことができるようになり、フィールドの白い海岸線のグラフィックが追加されるなどビジュアル面も多少変更されている。このほかに日本版『ドラゴンクエストIII』以降と同様にバッテリーバックアップが搭載された。なお、これ以外のゲームシステムやシナリオは日本版と変わらない。ローカライズは、当時HAL研究所に所属していた岩田聡(任天堂社長)が担当した。
   
 
=== スーパーファミコン版 ===
 
=== スーパーファミコン版 ===
{{main|ドラゴンクエストI・II#スーパーファミコン版}}
 
 
 
FC版のストーリーを基に、操作性やグラフィック面など多くの点を改良したリメイク作品。FC版発売から7年後の[[1993年]]に『ドラゴンクエストII』と合わせて1本のソフト『ドラゴンクエストI・II』として発売された。町の人の台詞なども一部が変更・追加された。
 
FC版のストーリーを基に、操作性やグラフィック面など多くの点を改良したリメイク作品。FC版発売から7年後の[[1993年]]に『ドラゴンクエストII』と合わせて1本のソフト『ドラゴンクエストI・II』として発売された。町の人の台詞なども一部が変更・追加された。
   
 
=== ゲームボーイ版 ===
 
=== ゲームボーイ版 ===
 
1999年に発売。SFC版と同様、『II』とセットで1本のソフトとなり、ナンバリングタイトル初の携帯ゲーム機用ソフトでもある。SFC版に準拠した移植だが、GB版ではオープニングと、その場でゲームを中断する「中断の書」機能が追加されている。
{{main|ドラゴンクエストI・II#ゲームボーイ版}}
 
 
[[1999年]]に発売。SFC版と同様、『II』とセットで1本のソフトとなり、ナンバリングタイトル初の携帯ゲーム機用ソフトでもある。SFC版に準拠した移植だが、GB版ではオープニングと、その場でゲームを中断する「中断の書」機能が追加されている。
 
   
 
=== 携帯電話版 ===
 
=== 携帯電話版 ===
[[2004年]]から配信を開始した携帯電話アプリゲーム。
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2004年から配信を開始した携帯電話アプリゲーム。
   
 
SFC版・GB版での変更点が反映されているほか、呪文を覚えるレベル・次のレベルアップまでの必要経験値・レベルの上限(他機種はレベル30までだが、携帯電話版はレベル50まで上がる)の変更が行われている。また、移動中に「メッセージスピード変更」や「たびのこころえ」などのあるウィンドウを開くことができるようになった。
 
SFC版・GB版での変更点が反映されているほか、呪文を覚えるレベル・次のレベルアップまでの必要経験値・レベルの上限(他機種はレベル30までだが、携帯電話版はレベル50まで上がる)の変更が行われている。また、移動中に「メッセージスピード変更」や「たびのこころえ」などのあるウィンドウを開くことができるようになった。
   
グラフィックは『[[ドラゴンクエストIII そして伝説へ…|スーパーファミコン ドラゴンクエストIII]]』をベースとしており、SFC版『I・II』よりもさらにグラフィックの質が向上している。
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グラフィックやシステムは『[[ドラゴンクエストIII そして伝説へ…|スーパーファミコン ドラゴンクエストIII]]』をベースとしており、SFC版『I・II』よりもさらにグラフィックの質が向上している。
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  +
プレイヤーキャラに限り一部の用語が変更され、「キズ」が「体力」に、HPを回復させた時は回復した後の値がメッセージに表示され、完全に回復した場合は「全快した」と表示される。敵モンスターの場合は他の作品と表記は変わらない。
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=== Wii版 ===
  +
2011年9月に発売。FC版の『II』・『III』、SFC版の『I・II』・『III』とセットで収録。中断機能が追加されている。
   
 
== 物語内容 ==
 
== 物語内容 ==
{{ネタバレ|スキップ=作動}}
 
   
 
=== プロローグ ===
 
=== プロローグ ===
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=== 世界設定 ===
 
=== 世界設定 ===
'''アレフガルド'''と呼ばれる国が舞台となっている。アレフガルドの「アレフ」はギリシャ数字の[[Α|アルファ]]のことで、総じて「始まりの国」を意味する<ref>『ファミコン神拳奥義大全書ドラゴンクエスト』(集英社)</ref>
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'''アレフガルド'''と呼ばれる国が舞台となっている。アレフガルドの「アレフ」はギリシャ数字のアルファのことで、総じて「始まりの国」を意味する。
   
 
=== 登場人物 ===
 
=== 登場人物 ===
204行目: 180行目:
 
:ドラゴンクエストシリーズの主人公では珍しく、セリフを喋るシーンが一つだけ存在する(エンディング前で国王から統治の話を断る場面)。
 
:ドラゴンクエストシリーズの主人公では珍しく、セリフを喋るシーンが一つだけ存在する(エンディング前で国王から統治の話を断る場面)。
 
; ローラ姫
 
; ローラ姫
: アレフガルド王家の王女で、ラルス16世の一人娘。物語開始時点では既に竜王にさらわれ、とある洞窟に監禁されている。竜王は世界征服後、彼女を妻にする予定だったらしい。勇者に助け出された後、彼の助けとなるアイテム「王女の愛」を渡す。全てが終わった後に勇者と旅立ち、まだ見ぬ新天地を見つけ、ともに新たな国を建設する。
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: アレフガルド王家の王女で、ラルス16世の一人娘。物語開始時点では既に竜王にさらわれ、とある洞窟に監禁されている。竜王は世界征服後、彼女を妻にする予定だったらしい。勇者に助け出された後、彼の助けとなるアイテム「王女の愛」を渡す。全てが終わった後に勇者と旅立ち、まだ見ぬ新天地を見つけ、ともに新たな国を建設する。
 
: コミック「[[ドラゴンクエストへの道]]」によると、「“敵の大ボスを倒してから姫を救出する”のは既にありふれていたので、救出は中盤に持ってきた」とのこと。
 
: コミック「[[ドラゴンクエストへの道]]」によると、「“敵の大ボスを倒してから姫を救出する”のは既にありふれていたので、救出は中盤に持ってきた」とのこと。
: 洞窟に囚われているところを救出すると、主人公のグラフィックがいわゆる「お姫様だっこ」をしたポーズに変化し、ラダトームまで一緒に旅をすることになる。道中で町に立ち寄り宿に泊まると、翌朝に宿の主人が「ゆうべはおたのしみでしたね」と謎のメッセージを投げかけてくる。
+
: 洞窟に囚われているところを救出すると、主人公のグラフィックがいわゆる「お姫様だっこ」をしたポーズに変化し、ラダトームまで一緒に旅をすることになる。道中で町に立ち寄り宿に泊まると、翌朝に宿の主人が「ゆうべはおたのしみでしたね」と意味深なメッセージを投げかけてくる。
  +
: リメイク版ではローラ姫を抱きかかえたまま竜王に話しかけると、竜王の台詞が追加されたり、エンディング前の演出も一部変更されるようになっている。
  +
 
; ラルス16世
 
; ラルス16世
 
: アレフガルド国王。竜王に対抗できる「ロトの血を引く者」を召喚する。FC版では「復活の呪文」発行、リメイク版では「冒険の書」の記録も行う。
 
: アレフガルド国王。竜王に対抗できる「ロトの血を引く者」を召喚する。FC版では「復活の呪文」発行、リメイク版では「冒険の書」の記録も行う。
 
; ガライ
 
; ガライ
: いにしえの時代に活躍した伝説の詩人。彼の残した竪琴は、モンスターも魅了する音色を持つ。
+
: いにしえの時代に活躍した伝説の吟遊詩人。彼の残した竪琴は、モンスターも魅了する音色を持つ。
 
; [[竜王 (ドラゴンクエスト)|竜王]]
 
; [[竜王 (ドラゴンクエスト)|竜王]]
: 本作の最終ボス。光の玉を奪い、世界を闇に包んだ張本人。ラダトームの城とは目と鼻の先にある竜王の城に住む。普段の魔法使いのような姿と、竜としての真の姿がある。勇者と戦闘直前に「自分の部下になれば世界の半分をやろう」と交渉を持ちかけてくる。詳細は当該項目参照。
+
: 本作の最終ボス。光の玉を奪い、世界を闇に包んだ張本人。ラダトームの城とは目と鼻の先にある竜王の城に住む。普段の魔法使いのような姿と、竜としての真の姿がある。後に多くのRPGで当たり前になった、最終ボスの形態変化と雰囲気を盛り上げるための専用BGMは、本作の竜王で用いられたのが最初。勇者と戦闘直前に「自分の部下になれば世界の半分をやろう」と交渉を持ちかけてくる。詳細は当該項目参照。
   
 
=== 城・町・洞窟 ===
 
=== 城・町・洞窟 ===
  +
; ラダトーム城
* '''ラダトーム城''' - アレフガルドの中心となる城であり、冒険のスタート地点でもある。城1階の東側半分は鍵がないと入れない。宝物庫やMPを回復してくれる老人も存在する。また、某所には地下室の入口もある。
+
: アレフガルドの中心となる城であり、冒険のスタート地点でもある。城1階の東側半分は鍵がないと入れない。宝物庫やMPを回復してくれる老人も存在する。また、某所には地下室の入口もある。
* '''ラダトームの町''' - ラダトーム城の城下町。武器防具屋、道具屋、宿屋、聖水屋といった一通りの施設がそろう。
 
  +
; ラダトームの町
* '''ロトの洞窟''' - ラダトームの北北西にある2層構造の洞窟。勇者ロトの残したメッセージを読むことができる。魔物は出現しない。
 
 
: ラダトーム城の城下町。武器防具屋、道具屋、宿屋、聖水屋といった一通りの施設がそろう。
* '''ガライの町''' - ラダトームの北西にあるガライヤ半島に存在する町。吟遊詩人ガライによって作られた。町の北側には大きな屋根に覆われた建物があり、さらにその裏には、ガライの遺した楽器の眠る迷宮「'''ガライの墓'''」の入口がある。
 
  +
; ロトの洞窟
* '''岩山の洞窟''' - ラダトームの南西にある2層構造の洞窟。重要なアイテムは無い。リメイク版では構造が変更されている。
 
* '''マイラ''' - ラダトームから東方にあるマイラ森にある村[[リウマチ]]に効くいわれる[[温泉]]る。この温泉ある秘密のヒントにって
+
: ラダトームの北北西にある2層構造洞窟勇者ロトの残したメッセージを読むことができる。魔物出現しない。
  +
; ガライの町
* '''沼地の洞窟''' - マイラの南とリムルダールの北とを結ぶ海底トンネル。ローラが捕らえられている部屋があり、ドラゴンがそれを守っている。
 
 
: ラダトームの北西にあるガライヤ半島に存在する町。吟遊詩人ガライによって作られた。町の北側には大きな屋根に覆われた建物があり、さらにその裏には、ガライの遺した楽器の眠る迷宮「'''ガライの墓'''」の入口がある。
* '''リムルダール''' - マイラの南、リムルダール島の中心の湖に囲まれた町。鍵を売る店や予言所がある。道具屋が無いが、リメイク版では追加されている。
 
  +
; 岩山の洞窟
* '''ドムドーラ''' - ガライの町のはるか南、ドムドーラ砂漠にあった町。魔物に滅ぼされ廃墟と化している。町の東側にロトの鎧が埋められているが、悪魔の騎士によって守られている。<!--ラストボスを倒した後に訪れると、ガライの亡霊が現れる。-->本作より昔の話である『ドラゴンクエストIII』の時代では魔物に滅ぼされておらず活気のある町として存在していた。
 
 
: ラダトームの南西にある2層構造の洞窟。重要なアイテムは無い。リメイク版では構造が変更されている。
* '''メルキド''' - アレフガルド南部のメルキド高原にある城塞都市。人間の作った怪物ゴーレムによって守られている。多くの店があり、高価な武具も売られている。
 
  +
; マイラ
* '''竜王の城''' - ラダトームの対岸の島にある敵の本拠地。地上1階、地下7階の全8層からなる巨大かつ複雑なダンジョン。隠された階段があり、この階段を見つけなければ、竜王のいる最下層にはたどり着けない。リメイク版では地下迷宮の構造が変更されている。
 
  +
: ラダトームから東方にあるマイラの森にある村。リウマチに効くといわれる温泉がある。この温泉はある秘密のヒントになっている。
  +
; 沼地の洞窟
 
: マイラの南とリムルダールの北とを結ぶ海底トンネル。ローラが捕らえられている部屋があり、ドラゴンがそれを守っている。
  +
; リムルダール
 
: マイラの南、リムルダール島の中心の湖に囲まれた町。鍵を売る店や予言所がある。道具屋が無いが、リメイク版では追加されている。
  +
; ドムドーラ
 
: ガライの町のはるか南、ドムドーラ砂漠にあった町。魔物に滅ぼされ廃墟と化している。町の東側にロトの鎧が埋められているが、悪魔の騎士によって守られている。本作より昔の話である『ドラゴンクエストIII』の時代では魔物に滅ぼされておらず活気のある町として存在していた。
  +
; メルキド
 
: アレフガルド南部のメルキド高原にある城塞都市。人間の作った怪物ゴーレムによって守られている。多くの店があり、高価な武具も売られている。
  +
; 竜王の城
 
: ラダトームの対岸の島にある敵の本拠地。地上1階、地下7階の全8層からなる巨大かつ複雑なダンジョン。隠された階段があり、この階段を見つけなければ、竜王のいる最下層にはたどり着けない。リメイク版では地下迷宮の構造が変更されている。
   
 
=== 道具 ===
 
=== 道具 ===
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; 妖精の笛
 
; 妖精の笛
: アレフガルドに住んでいた妖精の作った笛<ref>SFC版『ドラゴンクエストI・II』公式ガイドブック p.77</ref>。ある魔物を眠らせる効力を持つ。
+
: アレフガルドに住んでいた妖精の作った笛。ある魔物を眠らせる効力を持つ。
 
; 銀の竪琴
 
; 銀の竪琴
 
: ガライの町を築いた吟遊詩人ガライが愛用していた竪琴で、彼の墓に保存されている。奏でると魔物を呼び寄せる。
 
: ガライの町を築いた吟遊詩人ガライが愛用していた竪琴で、彼の墓に保存されている。奏でると魔物を呼び寄せる。
239行目: 228行目:
 
: 勇者ロトが集めていた聖なる道具。アレフガルドに広まる「太陽と雨」の言い伝えに関連する道具であり、2つの道具が合わさることで、虹の橋を架ける能力を持つ「虹のしずく」が得られる。竜王の島に渡るために必要である。
 
: 勇者ロトが集めていた聖なる道具。アレフガルドに広まる「太陽と雨」の言い伝えに関連する道具であり、2つの道具が合わさることで、虹の橋を架ける能力を持つ「虹のしずく」が得られる。竜王の島に渡るために必要である。
 
; ロトのしるし
 
; ロトのしるし
: 勇者ロトの血を引く勇者の証。剣・鎧同様に、鳥を模ったロトの紋章が刻まれている<ref>SFC版『ドラゴンクエストI・II』公式ガイドブック p.78</ref>
+
: 勇者ロトの血を引く勇者の証。剣・鎧同様に、鳥を模ったロトの紋章が刻まれている。
 
; ロトの剣、ロトの鎧
 
; ロトの剣、ロトの鎧
 
: 勇者ロトの残した剣と鎧であり、それぞれ本作最強の武器・鎧である。鎧は毒沼・バリアーからのダメージを無効化し、歩くごとにHPが回復する能力を持つ。なおロトの盾とロトの兜は本作には登場しない。
 
: 勇者ロトの残した剣と鎧であり、それぞれ本作最強の武器・鎧である。鎧は毒沼・バリアーからのダメージを無効化し、歩くごとにHPが回復する能力を持つ。なおロトの盾とロトの兜は本作には登場しない。
   
 
=== その他 ===
 
=== その他 ===
  +
*洞窟では下の階層に行くほどBGMの音程が低くなり恐怖を演出している。
アレフガルドの町に住む住民の中には、『[[週刊少年ジャンプ]]』のゲーム紹介コーナー「[[ファミコン神拳110番]]」のスタッフでもあった「ゆうてい」(堀井雄二)、「みやおう」([[宮岡寛]])、「キムこう」([[木村初]])がアレフガルドの各町に登場している。メルキドでは『[[ポートピア連続殺人事件]]』を宣伝する台詞も登場していた。エンディングスタッフロールのスペシャルサンクスにクレジットされているKAZUHIKO TORISHIMAは当時週刊少年ジャンプ編集者の[[鳥嶋和彦]]である。
+
*アレフガルドの町に住む住民の中には、『週刊少年ジャンプ』のゲーム紹介コーナー「ファミコン神拳110番」のスタッフでもあった「ゆうてい」(堀井雄二)、「みやおう」(宮岡寛)、「キムこう」(木村初)がアレフガルドの各町に登場している。メルキドでは『ポートピア連続殺人事件』を宣伝する台詞も登場していた。エンディングスタッフロールのスペシャルサンクスにクレジットされているKAZUHIKO TORISHIMAは当時週刊少年ジャンプ編集者の鳥嶋和彦である。
   
  +
{{ネタバレ終了}}
 
  +
== バッドエンディング ==
  +
本作は、シリーズで唯一のバッドエンディング(事実上のゲームオーバー)が存在し、特定のイベントにおいて「はい・いいえ」の選択を誤ると、文字が赤くなり、マップが真っ暗となって画面が完全に停止し、ゲームの続行が不可能となる。その寸前に復活の呪文を教えてもらえるが、これは全ての経験値、ゴールドと武器防具、道具を没収され、レベル1にされた状態のものである。
  +
  +
スーパーファミコン版以降のリメイク作においては、当該イベントはすべて夢の中での出来事となり、リムルダールの街の宿屋に強制的に戻されるように変更されている。手持ちの武器を手放す文章と選択肢が追加されており、さらに「夕べは随分とうなされていた」と宿屋の主人にも心配されるが、主人公のステータスや所持している道具はイベントを行った時点から一切巻き戻されず、武器が実際に失われることもない。
   
 
== BSドラゴンクエストI ==
 
== BSドラゴンクエストI ==
  +
{{インフォボックス|title1 = BSドラゴンクエストI|image1 = Bsdq1-1.jpg|ジャンル = ロールプレイングゲーム|対応機種 = スーパーファミコン
{{Infobox animanga/Header2}}
 
  +
(サテラビュー専用)|メディア = BS-Xデータ放送|開発元 = エニックス
{{Infobox animanga/Game
 
  +
任天堂
|タイトル = BSドラゴンクエストI
 
  +
セント・ギガ|発売日 = 第1話: 1996年2月4日
|ゲームジャンル = [[コンピュータRPG|ロールプレイングゲーム]]
 
  +
第2話: 1996年2月11日
|対応機種 = [[スーパーファミコン]]<br />[[サテラビュー]]専用
 
  +
|発売元 = [[エニックス]]<br />[[任天堂]]<br />[[セント・ギガ]]
 
  +
第3話: 1996年2月18日
|プレイ人数 = 本体1台につき1人<br />同時刻に多数
 
  +
|発売日 = 初回放送日<br />第1話:[[1996年]][[2月4日]]<br />第2話:1996年[[2月11日]]<br />第3話:1996年[[2月18日]]<br />第4話:1996年[[2月25日]]
 
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第4話: 1996年2月25日
|販売価格 = 無料
 
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|必要環境 = [[サテラビュー]]セット一式<br />[[衛星放送|BS放送]]受信設備
 
 
(いずれも初回放送日)}}スーパーファミコン用衛星データ放送受信機「サテラビュー」の音声連動ゲームとして、1996年に日本国内でセント・ギガが放送した。データ放送を運営した任天堂による雑誌広告やチラシでは、行列を作る[[スライム]]の絵とともに「''並んでもゼッタイ買えない、ドラクエ。''」のキャッチコピーがアピールされ、サテラビューの普及を牽引するキラーソフトとしての期待が込められた。
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{{Infobox animanga/Footer}}
 
スーパーファミコン用[[データ放送|衛星データ放送]]受信機「[[サテラビュー]]」の音声連動ゲームとして、[[1996年]]に日本国内で[[セント・ギガ]]が放送した。データ放送を運営した[[任天堂]]による雑誌広告やチラシでは、行列を作る[[スライム (ドラゴンクエスト)|スライム]]の絵とともに「''並んでもゼッタイ買えない、ドラクエ。''」の[[キャッチコピー]]がアピールされ、サテラビューの普及を牽引する[[キラーソフト]]としての期待が込められた。
 
   
放送日時は[[1996年]][[2月4日]]から同年[[3月1日]]、土曜日を除く18:00-19:00の1時間。同年4月末から5月にかけても再放送された。1週間につき1話の物語が放送され、全4話で構成された。途中参加はできるが放送時間外にプレイすることはできなかった。
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放送日時は1996年2月4日から同年3月1日、土曜日を除く18:00-19:00の1時間。同年4月末から5月にかけても再放送された。1週間につき1話の物語が放送され、全4話で構成された。途中参加はできるが放送時間外にプレイすることはできなかった。
   
ゲームプログラムはSFC版『[[ドラゴンクエストI・II]]』をベースとし、新たに制限時間、同時放送された[[ラジオ]]音声と連動したイベントを追加した。ゲーム上では[[ラジオドラマ]]に合わせ「フィールド上の天候が変化する」「洞窟内でたいまつが不要となる」「主人公のステータスが上昇する」など様々なイベントが発生した。プレイヤーは1時間弱の制限時間内に主人公のレベルアップを行い、各話ごとに設定された目標までシナリオを進めるとともに、「しあわせのメダル」を集めることが目的だった<ref>[http://web.archive.org/web/20060827215928/http://www.microgroup.co.jp/gamesoft/128004.php MICROGROUP:ゲーム批評:ゲームソフト批評] - マイクロマガジン社、2006年8月27日時点のページ([[インターネット・アーカイブ]])</ref>
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ゲームプログラムはSFC版『[[ドラゴンクエストI・II]]』をベースとし、新たに制限時間、同時放送されたラジオ音声と連動したイベントを追加した。ゲーム上ではラジオドラマに合わせ「フィールド上の天候が変化する」「洞窟内でたいまつが不要となる」「主人公のステータスが上昇する」など様々なイベントが発生した。プレイヤーは1時間弱の制限時間内に主人公のレベルアップを行い、各話ごとに設定された目標までシナリオを進めるとともに、「しあわせのメダル」を集めることが目的だった。
   
ラジオ番組冒頭では堀井雄二が登場し、ドラゴンクエストの開発秘話やシリーズに対する想いを語るインタビューシーンが放送された。本編のラジオドラマでは[[細川ふみえ]]がローラ姫を演じた。彼女の起用は当時サテラビュー向けラジオ番組のパーソナリティを担当していたことによる。
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ラジオ番組冒頭では堀井雄二が登場し、ドラゴンクエストの開発秘話やシリーズに対する想いを語るインタビューシーンが放送された。本編のラジオドラマでは細川ふみえがローラ姫を演じた。彼女の起用は当時サテラビュー向けラジオ番組のパーソナリティを担当していたことによる。
   
ゲーム終了後には主人公のレベル、シナリオの進行状況、集めたアイテムなどの成績を暗号化したパスワードが表示され、ランキングイベントに参加する際はこれを[[はがき]]でセント・ギガへ郵送、または[[ファクシミリ]]にて送信する。番組を終了しデータ放送受信メニューへ戻る際には前年12月に発売された『[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』の広告が表示された。
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ゲーム終了後には主人公のレベル、シナリオの進行状況、集めたアイテムなどの成績を暗号化したパスワードが表示され、ランキングイベントに参加する際はこれをはがきでセント・ギガへ郵送、またはファクシミリにて送信する。番組を終了しデータ放送受信メニューへ戻る際には前年12月に発売された『[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』の広告が表示された。
   
 
== 関連商品 ==
 
== 関連商品 ==
 
=== 攻略本 ===
 
=== 攻略本 ===
 
* '''ファミリーコンピュータ版'''
 
* '''ファミリーコンピュータ版'''
** ファミコン神拳奥義大全書 ドラゴンクエスト (集英社、ISBN 978-4834210514)
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** ファミコン神拳奥義大全書 ドラゴンクエスト 
** ドラゴンクエスト 完全攻略本 (徳間書店、ISBN 978-4197233274)
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** ドラゴンクエスト 完全攻略本 
** ドラゴンクエスト 公式ガイドブック (エニックス、ISBN 978-4900527010)
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** ドラゴンクエスト 公式ガイドブック 
 
* '''スーパーファミコン版'''
 
* '''スーパーファミコン版'''
** Vジャンプブックスゲームシリーズ ドラゴンクエストI・II (集英社)
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** Vジャンプブックスゲームシリーズ ドラゴンクエストI・II 
** ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック (エニックス、ISBN 978-4870257412)
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** ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック
 
* '''ゲームボーイ版'''
 
* '''ゲームボーイ版'''
** Vジャンプブックスゲームシリーズ ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II (集英社、ISBN 978-4087790368)
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** Vジャンプブックスゲームシリーズ ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 
** ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 上巻 世界編 (エニックス、ISBN 978-4757501157)
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** ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 上巻 世界編 
** ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 下巻 知識編 (エニックス、ISBN 978-4757501164)
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** ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 下巻 知識編 
   
 
=== その他の書籍 ===
 
=== その他の書籍 ===
* [[小説ドラゴンクエスト#小説ドラゴンクエスト|小説ドラゴンクエスト]](エニックス刊、作:[[高屋敷英夫]]、ISBN 978-4757502437)
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* [[小説ドラゴンクエスト#小説ドラゴンクエスト|小説ドラゴンクエスト]]
 
**この小説版では主人公はドムドーラ唯一の生き残りとして設定されている。滅亡直前に誕生し、キメラの翼によってラダトームへ逃れた所を住民に助けられたというもの。
 
**この小説版では主人公はドムドーラ唯一の生き残りとして設定されている。滅亡直前に誕生し、キメラの翼によってラダトームへ逃れた所を住民に助けられたというもの。
* [[ゲームブックドラゴンクエスト#ドラゴンクエスト|ゲームブックドラゴンクエスト]](エニックス刊)
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* [[ゲームブックドラゴンクエスト#ドラゴンクエスト|ゲームブックドラゴンクエスト]]
** 上巻 ISBN 978-4900527157
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** 上巻 
** 下巻 ISBN 978-4900527164
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** 下巻 
* [[ファミコン冒険ゲームブック]] ドラゴンクエスト 蘇る英雄伝説([[双葉社]]刊、全1巻、ISBN 978-4575760200)
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* [[ファミコン冒険ゲームブック]] ドラゴンクエスト 蘇る英雄伝説
* [[ドラゴンクエストへの道]](エニックス刊、監修:[[石ノ森章太郎]]、作画:[[滝沢ひろゆき]]、全1巻)
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* [[ドラゴンクエストへの道]](監修:石ノ森章太郎、作画:滝沢ひろゆき、全1巻)
 
** 本作品が世に出るまでの経緯を描いた漫画作品。後に内容を再編集した廉価版が全1巻出ている。
 
** 本作品が世に出るまでの経緯を描いた漫画作品。後に内容を再編集した廉価版が全1巻出ている。
   
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†は廃盤。
 
†は廃盤。
 
*† [[CDシアター ドラゴンクエスト#CDシアター ドラゴンクエストI|CDシアター ドラゴンクエストI]](書籍扱い)
 
*† [[CDシアター ドラゴンクエスト#CDシアター ドラゴンクエストI|CDシアター ドラゴンクエストI]](書籍扱い)
*† 組曲「ドラゴンクエスト」([[バンダイ・ミュージックエンタテインメント|アポロン音楽工業]]、BY30-5121、[[1986年]][[10月5日]]) - [[東京弦楽合奏団]]演奏のオーケストラ版、ファミコンのゲーム音源、シンセサイザー版を収録。当時はCDの普及黎明期であったため、[[レコード|アナログレコード盤]]も併売。シンセサイザー版の演奏はすぎやま自身の手になるもので、戦闘曲及びエンディング曲は軽いロックアレンジ部分を含む変り種。
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*† 組曲「ドラゴンクエスト」- 東京弦楽合奏団演奏のオーケストラ版、ファミコンのゲーム音源、シンセサイザー版を収録。当時はCDの普及黎明期であったため、レコードも併売。シンセサイザー版の演奏はすぎやま自身の手になるもので、戦闘曲及びエンディング曲は軽いロックアレンジ部分を含む変り種。
*† スーパーファミコン版 すぎやまこういち 交響組曲「ドラゴンクエストI」([[ソニー・ミュージックエンタテインメント (日本)|ソニー・ミュージックエンタテインメント]]、SRCL-2733、[[1994年]][[1月12日]]) - [[ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団]]演奏のオーケストラと、SFC版のゲーム音源集。
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*† スーパーファミコン版 すぎやまこういち 交響組曲「ドラゴンクエストI」 - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏のオーケストラと、SFC版のゲーム音源集。
*† 交響組曲「ドラゴンクエストI」([[アニプレックス]]、SVWC-7457、[[2007年]][[3月21日]]) - [[東京都交響楽団]]演奏。本作から『VIII』までのME(Music Effect:音楽効果音)集をオーケストラで演奏したものをカップリング。
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*† 交響組曲「ドラゴンクエストI」 - 東京都交響楽団演奏。本作から『VIII』までのME(Music Effect:音楽効果音)集をオーケストラで演奏したものをカップリング。
* 交響組曲「ドラゴンクエストI」([[キングレコード]]、KICC-6300、[[2009年]][[8月5日]]) - 東京都交響楽団演奏。本作から『VIII』までのME(Music Effect:音楽効果音)集をオーケストラで演奏したものをカップリング。
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* 交響組曲「ドラゴンクエストI」(- 東京都交響楽団演奏。本作から『VIII』までのME(Music Effect:音楽効果音)集をオーケストラで演奏したものをカップリング。
* 組曲「ドラゴンクエストI・II」(キングレコード、KICC-6315、2009年[[10月7日]]) - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。前8曲が『I』の楽曲。
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* 組曲「ドラゴンクエストI・II」- ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。前8曲が『I』の楽曲。
* 組曲「ドラゴンクエストI・II」(キングレコード、KICC-6321、2009年10月7日) - 東京弦楽合奏団演奏。前8曲が『I』の楽曲。
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* 組曲「ドラゴンクエストI・II」- 東京弦楽合奏団演奏。前8曲が『I』の楽曲。
 
== 脚注 ==
 
{{脚注ヘルプ}}
 
{{Reflist|group="注"}}
 
 
== 出典 ==
 
{{Reflist}}
 
 
== 関連項目 ==
 
* [[DQI秘伝 竜王バリバリ隊]]
 
** 『[[Vジャンプ|ブイジャンプ]]』に連載された漫画作品。ただし諸事情あって2話で[[打ち切り|打ち切られた]]。竜王の姉・竜貴妃(この漫画のオリジナルキャラクター)によってモンスターにされるも打倒竜王のため人知れず戦う5人の若者の物語。原作:[[三条陸]]、作画:[[稲田浩司]]。
 
 
== 外部リンク ==
 
* [http://www.square-enix.com/jp/ スクウェア・エニックス]
 
** [http://www.square-enix.com/jp/archive/dq/ ドラゴンクエスト] - ファミリーコンピュータ版 ソフト紹介
 
** [http://www.square-enix.co.jp/mobile/dq/application/index.html ドラゴンクエスト for MOBILE] - 携帯電話版ドラゴンクエスト 紹介ページ([http://www.square-enix.com/jp/index_f2.html スクウェア・エニックス])
 
 
{{DragonQuest}}
 
 
{{DEFAULTSORT:んくえすと01}}
 
   
 
{{DEFAULTSORT:んくえすと1}}
[[en:Dragon Warrior]]
 
[[fi:Dragon Quest (videopeli)]]
+
[[en:Dragon Quest (game)]]
  +
[[Category:ゲーム作品]]
[[fr:Dragon Quest (jeu vidéo)]]
 
 
[[カテゴリ:ドラゴンクエストシリーズ]]
[[pl:Dragon Quest (gra komputerowa)]]
 
[[ro:Dragon Warrior]]
 
[[zh:勇者斗恶龙 I]]
 
{{Wikipedia|ドラゴンクエスト}}
 

2018年10月8日 (月) 16:21時点における最新版

ドラゴンクエスト』(英語: DRAGON QUEST)は、1986年5月27日にスクウェア・エニックスより発売されたファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲーム。

日本では同年内にMSX、MSX2にも移植された。その後、リメイク版としてスーパーファミコン(以下SFC)用ソフト『ドラゴンクエストI・II』、ゲームボーイ(以下GB)用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録されている。2000年代以降には携帯電話用アプリ(iアプリ、EZアプリ、S!アプリ)としての配信も行われるようになった。2011年9月15日に発売されたWii用ゲームソフト『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、FC版がSFC版『I・II』などと共に収録されている。

北米では、1989年5月にNESで『Dragon Warrior』として任天堂から発売され、後にGB版『Dragon Warrior I & II』にも収録されている。

以降、特記が無い限りは、オリジナルのファミリーコンピュータ版について述べる。

概要

家庭用ゲーム機では初の本格的ロールプレイングゲーム。後に続編が次々と発売され、『ドラゴンクエストシリーズ』と呼ばれるようになった。本作の正式タイトルは『ドラゴンクエスト』であるが、続編が発売されて以降、本作はシリーズ第1作であることから便宜上『ドラゴンクエストI』(ドラゴンクエスト ワン)と呼ばれることもある(リメイク版では正式に『ドラゴンクエストI』の呼称が使用されている)。キャッチコピーは「今、新しい伝説が生まれようとしている」。

疑似マルチウィンドウ型のメニュー、パソコン用RPG『ウルティマ』に代表される二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、同じくパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512キロビット(64キロバイト)という、今日の携帯電話の待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品である。

シナリオ・ゲームデザインは当時集英社の『週刊少年ジャンプ』(以下『ジャンプ』)にファミコン関連の記事を執筆していた堀井雄二、キャラクターデザインは同じく『ジャンプ』で『ドラゴンボール』を連載していた鳥山明、ゲームミュージック作曲は当時CM音楽などを主に手がけていたすぎやまこういちが担当した。タイトルロゴデザインは、『ジャンプ』の読者コーナー「ジャンプ放送局」のレイアウト担当であった榎本一夫が手がけた。開発期間は約5か月であった。

当初、本作は単発作品であったため、詳しい人物設定や背景像などはなかったが、ゲームのシリーズ化に伴い、後続作品との関連性を持たせるため、後からさまざまな公式設定が追加されている。後に発売される『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、本作との関連が深く、この3作は合わせて「勇者ロトの伝説シリーズ」と呼ばれるようになった。

社会現象を巻き起こした『ドラゴンクエストIII』の発売後には、本作『ドラゴンクエスト』の小説化やゲームブック化、ドラマCD(CDシアター)化も行われている(『小説ドラゴンクエスト』、『ゲームブックドラゴンクエスト』、『CDシアター ドラゴンクエスト』を参照)。

また、2003年に発売された体感ゲーム機『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』は、本作のストーリーをアレンジし、キャラクターデザインを一新させたゲーム内容となっている。

スタッフ

  • シナリオ:堀井雄二
  • キャラクターデザイン:鳥山明
  • 音楽:すぎやまこういち
  • プログラム、ディレクション:中村光一
  • プロデュース:千田幸信

ゲームシステム

移植・リメイク版については移植・リメイクの節を参照。

ゲームの目的

プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「竜王」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターであるモンスター(魔物)を倒して経験値とゴールド(架空の通貨)を稼ぎ、レベルを上げ強い武器・防具を購入してプレイヤーキャラクターを強くし、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要アイテムを手に入れて謎を解く必要がある。

主人公

ゲームスタート時に主人公の名前を決定する。この主人公は説明書などのテキストにおいて「あなた」という呼び方が何度も使用されている。また、このとき決めた名前により初期ステータスとレベルアップ時のステータス上昇パターンが変化する。このシステムは『ドラゴンクエストシリーズ』では本作にのみ見られる。

主人公にはHP・MP・力・素早さ・経験値・ゴールド・攻撃力・守備力のパラメータが存在する。経験値が一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりする。最高レベルは30。ゴールドはこの世界の通貨で、後述のさまざまな店で使用する。

主人公の装備品は攻撃力を上げる「武器」と守備力を上げる「鎧」「盾」の3種類で、入手した武器や防具は自動的に装備され、それまで使っていたものがその場で売却または破棄されるシステムになっている。

本作で主人公がMPを消費して使用できる魔法の呪文は全10種類(最初は一つも覚えていない)で、道具の代用になるもの(その効果は道具と若干異なる)や、回復呪文、敵の行動を封じる補助呪文、攻撃呪文などが存在する。これらは敵モンスターが使用してくる場合もある。

主人公はアイテム(道具)を持つことができ、道具にはHPを回復する「やくそう」、暗い洞窟内を照らす「たいまつ」、敵モンスターとのエンカウントを回避する「せいすい」、守備力を上昇させる「りゅうのうろこ」、ラダトーム城へ帰還する「キメラのつばさ」、扉を開く「かぎ」などがある。アイテムは基本的に使い捨てで、このうち、「やくそう」「かぎ」は道具とは別個で、それぞれ6つまで所持できる。

移動画面

フィールドマップには町やダンジョンなどのオブジェクトが散在しており、そこへ主人公を移動させると自動的に町やダンジョンに入場する。逆に町やダンジョンから外へ出た場合には自動的にフィールドマップへ移動する。フィールドマップには平地や森、砂漠などさまざまな地形が存在し、岩山や海など移動できない地形や、入るだけで主人公のHPにダメージを与える毒の沼も存在する。

本作のみのシステムとして、ダンジョン(洞窟)の内部は完全な暗闇であり、何もしていない場合は主人公のいるブロックしか画面に表示されず、道具「たいまつ」または「レミーラ」の呪文を使わなければ周囲の地形が見えない。このように可視範囲が限定されるシステムは『ウィザードリィ』など当時の多くのRPGに見られたが、難易度を不要に上げるだけのものとなっていたため、次回作以降は最初から部屋を見渡せるよう変更されている。

コマンド

移動画面ではメニューコマンドウィンドウを開き、以下の8つからコマンドを選択できる。

はなす
町の住民などの話を聞く。キャラクターの向きの概念がないため、「はなす」コマンドを選んだ後に、話したい相手のいる方角を東西南北の中から選ぶ必要がある。店を利用する際にもカウンターごしにこのコマンドを使うことで利用できる。
つよさ
主人公のパラメータを確認する。
かいだん
階段を昇降する。階段の上で使用する。
とびら
持っている魔法の鍵(「かぎ」)を1個消費して扉を開ける。「かぎ」は鍵屋で購入することで補充する。
じゅもん
覚えている呪文を使用する。戦闘時のみに使用する呪文は、フィールド画面で唱えてもMPを消費するのみで効果はない。
どうぐ
持っているアイテムを使用する。
しらべる
自分のいる位置を調べる。
とる
宝箱を開ける。宝箱の上に乗って使用する。

以上のコマンド形態は、「かいだん」や「とびら」コマンドの自動化、「とる」を「しらべる」に統合、『V』以降の「べんりボタン」の導入など、続編を経るたびに一つのコマンドにさまざまな役割を持たせるなどして整理されていき、整理されたシステムを採用した続編以降に発売されたリメイク版においては本作のコマンドシステムは用いられなくなっている。

町には、戦闘で使う武器・鎧・盾を扱う武器と防具の店、「やくそう」などのアイテムを扱う道具屋、「せいすい」のみを扱う聖水屋、前述の「かぎ」を扱う鍵屋などの店がある。これらの店では、入手したいアイテムに対応する価格分のゴールドを払うことにより、その武器・防具やアイテムを入手する(買う)ことができる。不要なアイテムを道具屋で売り、ゴールドに替えることもできる。

ほかに、宿屋では、宿泊してHPとMPを最大値まで回復することができる。また、宿泊料金は町により異なる。

戦闘

フィールド上、ダンジョン(ロトの洞窟を除く)、廃墟の町を歩いていると突然モンスターとの戦闘になることがある(ランダムエンカウント)。戦闘が発生した場合は戦闘ウィンドウが開き、モンスターのグラフィックが表示され、地上の場合のみ戦闘背景も表示される。

本作での戦闘は常に主人公と1体のモンスターによる1対1であり、これは本作がRPG初心者に向けたゲームとして設計されているためである。

自分の行動を選択できる状態になるとコマンド入力待ちとなり、武器で攻撃して相手のHPを減らす「たたかう」、呪文を使用する「じゅもん」、アイテムを使用する「どうぐ」、敵から逃げ出す(必ず逃げられるわけではない)「にげる」の中から自分の行動を選択して戦闘を行う。基本的に「コマンド入力→プレイヤーが先攻→敵キャラが後攻」の順に主人公と相手が交互に行動を繰り返していく方式で行われる。ただし、戦闘開始後コマンド入力の前に相手に先攻を取られることもあるほか、呪文「ラリホー」の効果で眠っている状態だと行動はできない。行動の結果は常にメッセージウィンドウに表示され、どのように戦闘が進んでいるか確認できる。

敵のHPを0にできればその敵を倒したことになり、その敵に応じた経験値とゴールドを入手できる。逆に主人公のHPを0にされた場合は敗北となるが、ゲームオーバーとはならず、スタート地点であるラダトーム城まで戻される。所持金が半分になるが、経験値やアイテムはそのままの状態で継続できる。

復活の呪文

本作はRPGという性質上、ゲームを始めてからエンディングを迎えるまでに時間がかかる反面、バッテリーバックアップなどの記録機能を実装していないため、一度ゲームを中断して電源を切ったあと、パスワードを入力することで次回にその続きからプレイできるようになっている。

中断するときは、ラダトーム王に話しかけることによって画面に表示される「復活の呪文」と呼ばれるひらがな20文字のパスワードを書き留め、次回ゲームを開始するときに画面にパスワードを正しく入力すれば、中断したところから冒険を再開することができる。ただしパスワードを1字でも間違えるとゲームを再開することはできない。

通常は全くランダムの文字列となるが、わざと意味の通る文を入れるとパスワードとして有効になる場合も報告されている。

パスワードは次作『ドラゴンクエストII』でも登場する。なお、復活の呪文には現在のHP・MPの値や、宝箱のアイテム取得済みのフラグなどといった詳細な情報は記録されず、復活の呪文を入力してゲームを再開した場合はHP・MPは必ず最大値となる。宝箱の中身は、ダンジョンから一度出て、また入り直すと自動的に復活する。そのため、宝箱の中身を何度でも取ることができる。

制作時の工夫

容量削減

本作で使用されたROMの容量は512キロビット(64キロバイト)と小さいため、主にゲーム中使用されるテキスト部分においてデータ量の削減のためにさまざまな工夫が行われている。カタカナはROMの中に50音すべてが搭載されておらず、文字種を限定した上でモンスター名や地名などをつけていた(『ポートピア連続殺人事件』制作時に文字を選定)。『ドラゴンクエストII』-『IV』では使用できるカタカナが若干増えているがそれでも全てのカタカナが使用できるわけではなく、形の似ている「ヘ」や「リ」はひらがなで代用されている。ほぼ全てのカタカナが使用できるようになるのは、スーパーファミコンの作品からである本作では、「イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン」の20文字。『II』以降では「アウオクサテナニヌハヒフッ」が追加された。</ref>。また漢字についても形の似ているカタカナで代用された程度だった。また、テキストそのものに関しても本来のものから文字数を一文字・二文字ほど減らした文章にすることでデータ量を削減している。

グラフィックに関しても、容量を考慮した仕様が目立つ。主人公をはじめとするキャラクターには横や後ろを向いたパターンが用意されておらず、前向きのグラフィックのみである。このため、プレイヤーから見ると横方向に歩くときも前を向いたまま歩いているように見え、当時は俗に「カニ歩き」と呼ばれた(画面上の主人公表示部分大にしたプレイヤー自身の写真やイラストなどを直接画面に貼り、「自分を主人公にできる」としたジョークが『ファミ通』をはじめとしたゲーム雑誌で掲載されたこともあった)。殆どのキャラクターが反転表示で2コマのアニメーションを行っていたが、王様、姫、竜王に限っては完全な左右対称・静止画であった。また、地形のグラフィックもシンプルで立体感のないものである。

RPG初心者への配慮

本作が出る前のファミコンのゲームソフトは、前年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』に代表されるようなアクションゲームが主流であった。開発当時『週刊少年ジャンプ』でライターを勤めていた堀井雄二は、同誌の主な読者層であった子供たちにRPGの面白さを伝えるという目的で本作を開発した。そのため本作では、RPGに馴染みの無い子供たちにゲームのやり方を理解してもらうための工夫がなされている。 とはいえ当時の家庭用ソフトはアドベンチャーゲームも少なく、アクションゲーム=ゲームと捉える一般ユーザーにとってはAボタンを押すだけで敵と戦う数字と文字だけの戦闘の理解に苦しむプレイヤーもいたが、「ドラゴンクエスト」のヒットにより今日ではRPGは受け入れられている。

小学生を集めたテストプレイ時には、主人公はラダトームの町とラダトームの城の中間地点のフィールド上からのスタート位置であったが、町や城に入らずフィールド上をさまよい、主人公がすぐにモンスターにやられてしまうという子供が続出した。想定外の事態に開発者は悩まされたが、あえて開始時にラダトーム王の王室に「閉じ込める」アイデアが採用された。鍵の掛かった扉が階段の手前にあり、宝箱から鍵を手に入れないと王の部屋を出られないようになっているが、これは「とる」を使って宝箱を開ける、「とびら」で扉を開ける、「かいだん」で階段を降りるといった基本操作を学習させたり、「はなす」で王や兵士たちの話を聞き、主人公がこれからどうすれば良いのか目的を理解させるためである。

レベルが1から2になるのに必要な経験値は開発当初は「20」に設定されていたが、レベルアップの爽快感を味わってもらおうという目的で「7」に引き下げられたという経緯がある。(このサブセクションの出典として)

また先述のようにHPが0になってしまってもゲームオーバーにはならず、ゴールドを半額失うだけで経験値と所持品はそのままの状態で再スタートが可能であるが、この方式はそれまでのRPGにおける戦闘敗北のリスクがあまりに高いと思われたため導入されたもので、所持金が半分になっても経験値やアイテムが残っていればRPG初心者でも何とかゲームを進めていけるという考えから採用された。この方式はその後のドラゴンクエストシリーズにも受け継がれ、他のRPG作品でも多く採用されている。

「つよさ」によるステータス画面も、当時のファミコンユーザー(すなわちRPG初心者)に配慮して開発された。一般にRPGはプレーと共に主人公の強さが変化するが、当時のPCゲームでは実際にプレーすることでプレイヤーが主人公の強さを体感できれば、開発するほうとしては詳細な情報を表示せずとも十分だった。しかし家庭用ゲーム機で遊ばれる状況を想定した場合、友達や兄弟などの観戦者を伴って迷路や謎解きを話し合いながら協力して進めていくというプレイスタイルが予想されたことから、プレイヤー以外の初心者にも主人公の強さを知ってもらうために詳細な「つよさ」画面を作ることにしたという。

移植・リメイク

MSX版・MSX2版

ファミコン版とほぼ同じであり、復活の呪文も互換性があるが、エンディングで王と共に勇者を迎える兵士達がこのシーンのみのオリジナルデザインであったりするなど、グラフィックやサウンド面において若干の相違点がある。

北米版(NES版)

北米版『Dragon Warrior』では、日本の『ドラゴンクエストII』以降と同様にキャラクターが横や後ろを向くことができるようになり、フィールドの白い海岸線のグラフィックが追加されるなどビジュアル面も多少変更されている。このほかに日本版『ドラゴンクエストIII』以降と同様にバッテリーバックアップが搭載された。なお、これ以外のゲームシステムやシナリオは日本版と変わらない。ローカライズは、当時HAL研究所に所属していた岩田聡(任天堂社長)が担当した。

スーパーファミコン版

FC版のストーリーを基に、操作性やグラフィック面など多くの点を改良したリメイク作品。FC版発売から7年後の1993年に『ドラゴンクエストII』と合わせて1本のソフト『ドラゴンクエストI・II』として発売された。町の人の台詞なども一部が変更・追加された。

ゲームボーイ版

1999年に発売。SFC版と同様、『II』とセットで1本のソフトとなり、ナンバリングタイトル初の携帯ゲーム機用ソフトでもある。SFC版に準拠した移植だが、GB版ではオープニングと、その場でゲームを中断する「中断の書」機能が追加されている。

携帯電話版

2004年から配信を開始した携帯電話アプリゲーム。

SFC版・GB版での変更点が反映されているほか、呪文を覚えるレベル・次のレベルアップまでの必要経験値・レベルの上限(他機種はレベル30までだが、携帯電話版はレベル50まで上がる)の変更が行われている。また、移動中に「メッセージスピード変更」や「たびのこころえ」などのあるウィンドウを開くことができるようになった。

グラフィックやシステムは『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』をベースとしており、SFC版『I・II』よりもさらにグラフィックの質が向上している。

プレイヤーキャラに限り一部の用語が変更され、「キズ」が「体力」に、HPを回復させた時は回復した後の値がメッセージに表示され、完全に回復した場合は「全快した」と表示される。敵モンスターの場合は他の作品と表記は変わらない。

Wii版

2011年9月に発売。FC版の『II』・『III』、SFC版の『I・II』・『III』とセットで収録。中断機能が追加されている。

物語内容

プロローグ

本作の舞台であるアレフガルドは、かつて大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも光の玉によって封印された。それ以来アレフガルドは平和が続いていた。

月日は流れ、ラダトームの王であるラルス16世がアレフガルドを治める時代に、アレフガルドに再び邪悪な者が現れた。その名は竜王である。竜王はラダトームから光の玉とローラ姫を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。そして、ローラ姫もどこかに監禁された。

そんな中、ある予言者が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。そして予言どおり、その勇者が現れた。その勇者が本作の主人公である。

世界設定

アレフガルドと呼ばれる国が舞台となっている。アレフガルドの「アレフ」はギリシャ数字のアルファのことで、総じて「始まりの国」を意味する。

登場人物

勇者
本作の主人公である「ロトの血を引く者」。その過去・素性は一切不明。「ロト」とは、後作の『ドラゴンクエストIII』の勇者の事である。ラルス16世の導きに応じ、アレフガルドにやってきた。角付きの兜がある甲冑を身につけている。後のシリーズに照らし合わせれば戦士タイプで、さらに攻撃・回復・戦闘補助の呪文を一通り覚えることができる。小説版では滅ぼされる前のドムドーラの町にいたことが記されている。
『IX』では装備がコスプレアイテムとして登場した。
剣神ドラゴンクエスト』で大幅にデザインが変更され、その姿のまま『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』にも登場した(特定のカードイラストには旧作の姿で描かれている)。wii版『バトルロードビクトリー』では、『剣神』の服装の上から今作の鎧・兜を身に着ける演出がある。
ドラゴンクエストシリーズの主人公では珍しく、セリフを喋るシーンが一つだけ存在する(エンディング前で国王から統治の話を断る場面)。
ローラ姫
アレフガルド王家の王女で、ラルス16世の一人娘。物語開始時点では既に竜王にさらわれ、とある洞窟に監禁されている。竜王は世界征服後、彼女を妻にする予定だったらしい。勇者に助け出された後、彼の助けとなるアイテム「王女の愛」を渡す。全てが終わった後に勇者と旅立ち、まだ見ぬ新天地を見つけ、ともに新たな王国を建設する。
コミック「ドラゴンクエストへの道」によると、「“敵の大ボスを倒してから姫を救出する”のは既にありふれていたので、救出は中盤に持ってきた」とのこと。
洞窟に囚われているところを救出すると、主人公のグラフィックがいわゆる「お姫様だっこ」をしたポーズに変化し、ラダトームまで一緒に旅をすることになる。道中で町に立ち寄り宿に泊まると、翌朝に宿の主人が「ゆうべはおたのしみでしたね」と意味深なメッセージを投げかけてくる。
リメイク版ではローラ姫を抱きかかえたまま竜王に話しかけると、竜王の台詞が追加されたり、エンディング前の演出も一部変更されるようになっている。
ラルス16世
アレフガルド国王。竜王に対抗できる「ロトの血を引く者」を召喚する。FC版では「復活の呪文」発行、リメイク版では「冒険の書」の記録も行う。
ガライ
いにしえの時代に活躍した伝説の吟遊詩人。彼の残した竪琴は、モンスターも魅了する音色を持つ。
竜王
本作の最終ボス。光の玉を奪い、世界を闇に包んだ張本人。ラダトームの城とは目と鼻の先にある竜王の城に住む。普段の魔法使いのような姿と、竜としての真の姿がある。後に多くのRPGで当たり前になった、最終ボスの形態変化と雰囲気を盛り上げるための専用BGMは、本作の竜王で用いられたのが最初。勇者と戦闘直前に「自分の部下になれば世界の半分をやろう」と交渉を持ちかけてくる。詳細は当該項目参照。

城・町・洞窟

ラダトーム城
アレフガルドの中心となる城であり、冒険のスタート地点でもある。城1階の東側半分は鍵がないと入れない。宝物庫やMPを回復してくれる老人も存在する。また、某所には地下室の入口もある。
ラダトームの町
ラダトーム城の城下町。武器防具屋、道具屋、宿屋、聖水屋といった一通りの施設がそろう。
ロトの洞窟
ラダトームの北北西にある2層構造の洞窟。勇者ロトの残したメッセージを読むことができる。魔物は出現しない。
ガライの町
ラダトームの北西にあるガライヤ半島に存在する町。吟遊詩人ガライによって作られた。町の北側には大きな屋根に覆われた建物があり、さらにその裏には、ガライの遺した楽器の眠る迷宮「ガライの墓」の入口がある。
岩山の洞窟
ラダトームの南西にある2層構造の洞窟。重要なアイテムは無い。リメイク版では構造が変更されている。
マイラ
ラダトームから東方にあるマイラの森にある村。リウマチに効くといわれる温泉がある。この温泉はある秘密のヒントになっている。
沼地の洞窟
マイラの南とリムルダールの北とを結ぶ海底トンネル。ローラが捕らえられている部屋があり、ドラゴンがそれを守っている。
リムルダール
マイラの南、リムルダール島の中心の湖に囲まれた町。鍵を売る店や予言所がある。道具屋が無いが、リメイク版では追加されている。
ドムドーラ
ガライの町のはるか南、ドムドーラ砂漠にあった町。魔物に滅ぼされ廃墟と化している。町の東側にロトの鎧が埋められているが、悪魔の騎士によって守られている。本作より昔の話である『ドラゴンクエストIII』の時代では魔物に滅ぼされておらず活気のある町として存在していた。
メルキド
アレフガルド南部のメルキド高原にある城塞都市。人間の作った怪物ゴーレムによって守られている。多くの店があり、高価な武具も売られている。
竜王の城
ラダトームの対岸の島にある敵の本拠地。地上1階、地下7階の全8層からなる巨大かつ複雑なダンジョン。隠された階段があり、この階段を見つけなければ、竜王のいる最下層にはたどり着けない。リメイク版では地下迷宮の構造が変更されている。

道具

作品中に登場する重要な道具を挙げる。

妖精の笛
アレフガルドに住んでいた妖精の作った笛。ある魔物を眠らせる効力を持つ。
銀の竪琴
ガライの町を築いた吟遊詩人ガライが愛用していた竪琴で、彼の墓に保存されている。奏でると魔物を呼び寄せる。
王女の愛
ローラ姫の愛がこめられたペンダント。自分がラダトーム城から見てどこにいるか教えてくれる。
太陽の石、雨雲の杖
勇者ロトが集めていた聖なる道具。アレフガルドに広まる「太陽と雨」の言い伝えに関連する道具であり、2つの道具が合わさることで、虹の橋を架ける能力を持つ「虹のしずく」が得られる。竜王の島に渡るために必要である。
ロトのしるし
勇者ロトの血を引く勇者の証。剣・鎧同様に、鳥を模ったロトの紋章が刻まれている。
ロトの剣、ロトの鎧
勇者ロトの残した剣と鎧であり、それぞれ本作最強の武器・鎧である。鎧は毒沼・バリアーからのダメージを無効化し、歩くごとにHPが回復する能力を持つ。なおロトの盾とロトの兜は本作には登場しない。

その他

  • 洞窟では下の階層に行くほどBGMの音程が低くなり恐怖を演出している。
  • アレフガルドの町に住む住民の中には、『週刊少年ジャンプ』のゲーム紹介コーナー「ファミコン神拳110番」のスタッフでもあった「ゆうてい」(堀井雄二)、「みやおう」(宮岡寛)、「キムこう」(木村初)がアレフガルドの各町に登場している。メルキドでは『ポートピア連続殺人事件』を宣伝する台詞も登場していた。エンディングスタッフロールのスペシャルサンクスにクレジットされているKAZUHIKO TORISHIMAは当時週刊少年ジャンプ編集者の鳥嶋和彦である。


バッドエンディング

本作は、シリーズで唯一のバッドエンディング(事実上のゲームオーバー)が存在し、特定のイベントにおいて「はい・いいえ」の選択を誤ると、文字が赤くなり、マップが真っ暗となって画面が完全に停止し、ゲームの続行が不可能となる。その寸前に復活の呪文を教えてもらえるが、これは全ての経験値、ゴールドと武器防具、道具を没収され、レベル1にされた状態のものである。

スーパーファミコン版以降のリメイク作においては、当該イベントはすべて夢の中での出来事となり、リムルダールの街の宿屋に強制的に戻されるように変更されている。手持ちの武器を手放す文章と選択肢が追加されており、さらに「夕べは随分とうなされていた」と宿屋の主人にも心配されるが、主人公のステータスや所持している道具はイベントを行った時点から一切巻き戻されず、武器が実際に失われることもない。

BSドラゴンクエストI

スーパーファミコン用衛星データ放送受信機「サテラビュー」の音声連動ゲームとして、1996年に日本国内でセント・ギガが放送した。データ放送を運営した任天堂による雑誌広告やチラシでは、行列を作るスライムの絵とともに「並んでもゼッタイ買えない、ドラクエ。」のキャッチコピーがアピールされ、サテラビューの普及を牽引するキラーソフトとしての期待が込められた。

放送日時は1996年2月4日から同年3月1日、土曜日を除く18:00-19:00の1時間。同年4月末から5月にかけても再放送された。1週間につき1話の物語が放送され、全4話で構成された。途中参加はできるが放送時間外にプレイすることはできなかった。

ゲームプログラムはSFC版『ドラゴンクエストI・II』をベースとし、新たに制限時間、同時放送されたラジオ音声と連動したイベントを追加した。ゲーム上ではラジオドラマに合わせ「フィールド上の天候が変化する」「洞窟内でたいまつが不要となる」「主人公のステータスが上昇する」など様々なイベントが発生した。プレイヤーは1時間弱の制限時間内に主人公のレベルアップを行い、各話ごとに設定された目標までシナリオを進めるとともに、「しあわせのメダル」を集めることが目的だった。

ラジオ番組冒頭では堀井雄二が登場し、ドラゴンクエストの開発秘話やシリーズに対する想いを語るインタビューシーンが放送された。本編のラジオドラマでは細川ふみえがローラ姫を演じた。彼女の起用は当時サテラビュー向けラジオ番組のパーソナリティを担当していたことによる。

ゲーム終了後には主人公のレベル、シナリオの進行状況、集めたアイテムなどの成績を暗号化したパスワードが表示され、ランキングイベントに参加する際はこれをはがきでセント・ギガへ郵送、またはファクシミリにて送信する。番組を終了しデータ放送受信メニューへ戻る際には前年12月に発売された『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の広告が表示された。

関連商品

攻略本

  • ファミリーコンピュータ版
    • ファミコン神拳奥義大全書 ドラゴンクエスト 
    • ドラゴンクエスト 完全攻略本 
    • ドラゴンクエスト 公式ガイドブック 
  • スーパーファミコン版
    • Vジャンプブックスゲームシリーズ ドラゴンクエストI・II 
    • ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック
  • ゲームボーイ版
    • Vジャンプブックスゲームシリーズ ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 
    • ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 上巻 世界編 
    • ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 下巻 知識編 

その他の書籍

  • 小説ドラゴンクエスト
    • この小説版では主人公はドムドーラ唯一の生き残りとして設定されている。滅亡直前に誕生し、キメラの翼によってラダトームへ逃れた所を住民に助けられたというもの。
  • ゲームブックドラゴンクエスト
    • 上巻 
    • 下巻 
  • ファミコン冒険ゲームブック ドラゴンクエスト 蘇る英雄伝説
  • ドラゴンクエストへの道(監修:石ノ森章太郎、作画:滝沢ひろゆき、全1巻)
    • 本作品が世に出るまでの経緯を描いた漫画作品。後に内容を再編集した廉価版が全1巻出ている。

CD

†は廃盤。

  • CDシアター ドラゴンクエストI(書籍扱い)
  • † 組曲「ドラゴンクエスト」- 東京弦楽合奏団演奏のオーケストラ版、ファミコンのゲーム音源、シンセサイザー版を収録。当時はCDの普及黎明期であったため、レコードも併売。シンセサイザー版の演奏はすぎやま自身の手になるもので、戦闘曲及びエンディング曲は軽いロックアレンジ部分を含む変り種。
  • † スーパーファミコン版 すぎやまこういち 交響組曲「ドラゴンクエストI」 - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏のオーケストラと、SFC版のゲーム音源集。
  • † 交響組曲「ドラゴンクエストI」 - 東京都交響楽団演奏。本作から『VIII』までのME(Music Effect:音楽効果音)集をオーケストラで演奏したものをカップリング。
  • 交響組曲「ドラゴンクエストI」(- 東京都交響楽団演奏。本作から『VIII』までのME(Music Effect:音楽効果音)集をオーケストラで演奏したものをカップリング。
  • 組曲「ドラゴンクエストI・II」- ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。前8曲が『I』の楽曲。
  • 組曲「ドラゴンクエストI・II」- 東京弦楽合奏団演奏。前8曲が『I』の楽曲。